Divagación y reseña: The Zalozhniy Quartet

Ilustración de Alessandro Alaia. (C) Pelgrane Press 

 Ahora que Shadowlands ha sacado el Dracula Dossier y la gente empieza a cantar sus excelencias (normal), me he percatado de un comentario recurrente en las interredes, y que se lo he oído incluso a uno de mis jugadores, al que tuve que corregir suave pero firmemente, como haría un sabio maestro con un alumno imberbe: A saber, que el Agentes de la Noche solo se justifica para jugar el Dracula Dossier, o que este juego no tiene sentido sin la susodicha campaña. Opiniones ante las que me veo obligado a suspirar con tristeza mientras reflexiono sobre los oscuros y degenerados tiempos en los que vivimos, con un presidente argentino que habla con el fantasma de su perro clonado, Trump por delante en las encuestas, y la gente diciendo estas cosas sobre el Agentes de la Noche.

A ver que no, coño. Evidentemente no voy a ser yo el que discuta que el Dracula Dossier es una puta obra maestra (estaría bueno, viendo las entradas de este blog). Pero al César lo que es del César: El Agentes de la Noche no es un mero conjunto de reglillas para el Dracula Dossier. O sea, no. Sería como decir que Piratas de Drinax es la única razón para jugar a Traveller. Ejem.

Es más, la idea del Dracula Dossier no surgió hasta que estaba el juego casi terminado. En la campaña original que Kenneth Hite (el autor del juego) dirigió para el playtesting ni salía Drácula ni nada, los malos eran bichos extradimensionales atrapados en piedras (están ahí, en uno de los ejemplos de campaña propuestos en el libro básico). Y Pelgrane Press no publicaría Drácula Dossier hasta cuatro años después de la publicación original del Agentes de la Noche (años que yo y cuatro gatos más aprovechamos para concebir nuestras propias campañas, con vampiros que lo mismo eran alienígenas que infectados por el virus de la rabia). Tampoco es la única campaña publicada para el juego, ni de hecho la primera. 

Así que dejadme que os hable de la primera campaña (más o menos) que se publicó para Agentes de la Noche: una joyita que ocupa un lugar especial en mi corazón, y que a pesar de sus defectos y su título impronunciable (os propongo un juego para amenizar las reuniones navideñas: a ver quién es capaz de deletrear 'zalozhniy' correctamente...) sigue siendo mejor que el 80% de las aventuras publicadas por ahí. Con la mala suerte de haber sido eclipsada por una megacampaña que resultó ser un clásico instantáneo.

Dejadme que os hable de The Zalozhniy Quartet.


El Cuarteto de la Muerte

A diferencia de otras reseñas, no voy a entrar a valorar la maquetación o las ilustraciones. Nadie se compra un libro de Pelgrane Press por las ilustraciones (viendo las que ponen en su página web, yo ya casi prefiero que los libros los hagan en texto llano). 

Concebido por Kenneth Hite y Gareth Hanrahan,  The Zalozhniy Quartet es el primer suplemento que Pelgrane Press publicó para Agentes de la Noche (en inglés por si alguien no se ha coscado aún, aunque veo en la web de Shadowlands que planean publicarlo en español): Un libro de 140 páginas que incluye cuatro aventuras interconectadas, formando una minicampaña; o un arco argumental en una campaña más grande, si se prefiere. Estas cuatro aventuras están estructuradas de forma que en teoría se pueden jugar en cualquier orden, un poco como Las Máscaras de Nyarlathotep, aunque en la práctica, y como en Las Máscaras de Nyarlathotep existe un orden natural, sugerido por la geografía y por el propio índice del libro (dicho esto, la primera vez que intenté dirigir The Zalozhniy Quartet, mis jugadores decidieron ir a Viena antes que a Odessa, así que ). Dado que cualquiera de las cuatro aventuras podría ser la que se juegue en último lugar, cada aventura incluye un posible climax (capstone) que sirva de traca final; aunque para mi gusto, la de la última aventura sigue siendo la más lógica.

La otra peculiaridad de The Zalozhniy Quartet es que no describe una Conspiración completa (aunque si se nos presenta una conspiración en miniatura, la Lisky Bratva); tampoco  ni una tipología particular de vampiro (aunque sí un tipo específico de criatura, los zalozhniye), asumiendo que el Director de Juego  adaptará el cuarteto a su campaña. Esto tiene su parte positiva (flexibilidad) y negativa (de una forma u otra vas a tener que adaptar cosas y tomar ciertas decisiones).


Espías, mafiosos rusos y soldados inmortales

A grandes rasgos, la trama de The Zalozhniy Quartet arranca cuando los Agentes aceptan un encargo que los pone en el punto de mira de la Lisky Bratva, una mafiya con el brazo muy largo, y que forma parte de la Conspiración. Aparte de tener un ejército de sicarios repartidos por media Europa, la Lisky Bratva posee el secreto para crear zalozhniye (soldados no muertos y casi invencibles) y está buscando un Macguffin (el Rubedo) que permitirá a la Conspiración alterar el equilibrio geopolítico mundial. Qué es exactamente el Rubedo es algo que depende de la naturaleza de la Conspiración vampírica definida por el Director de juego, pero se ofrecen algunas opciones (desde la sangre de Cristo a nanotecnología alienígena). Aquí es donde sale a relucir Hite el teórico de la conspiración: Básicamente, si en Dracula Dossier postulaba la "historia secreta" del espionaje a través de Bram Stoker, la literatura vampírica y los terremotos,  aquí se hace lo mismo a través de Kim Philby, Lawrence de Arabia, la ciudad perdida de Irem y los turbios manejos de los británicos en Oriente Medio a principios del siglo XX. Conspiranoia de alto nivel, para que nos entendamos.

Esta trama conforma un cuarteto de aventuras en la que los Agentes tienen que recorrer media Europa y parte de Oriente Medio buscando el Rubedo y con la Lisky Bratva pisándoles los talones. Y las aventuras en sí son brillantes: The Zalozhniy Sanction es una persecución de alto octanaje a través de la desolación de las repúblicas postsoviéticas (con múltiples oportunidades para arruinarles el día a los mafiosos estos; impagable la escena en la que los Agentes sabotean un partido de fútbol), Out of the House of Ashes es un vals de embajadas e intrigas propia de la Guerra Fría, The Boxmen pone a los Agentes a robar la cámara acorazada de un banco suizo, y Treason in the Blood una película de acción moderna en el desierto, con traiciones varias y un final apoteósico en lo alto de un rascacielos de Riad.

Dicho esto el Cuarteto no es perfecto. A la estructura modular le tenía que haber dado otro repaso el editor, porque no acaba de encajar y se ven las costuras (si decides cambiar el orden, faltan pistas para obtener una transición fluida de una aventura a otra); hay momentos en que la trama está demasiado  forzada (¿qué pasa si los Agentes deciden destruir cada componente del Rubedo según vaya cayendo en sus manos?), y para sacarle partido de verdad hay que enmarcarla en una campaña más amplia: El Cuarteto asume que hay una Conspiración vampírica por encima de la Lisky Bratva, pero intentar introducir y explicar tu propia Conspiración vampírica en solo cuatro aventuras con la Lisky Bratva, el Rubedo y los zalozhniye de por medio es simplemente demasiado; no hay espacio para respirar.

Tampoco habría sido mala idea una Conspirámide de ejemplo con la Lisky Bratva. Y por supuesto, la estructura más convencional del Cuarteto carece de la libertad y flexibilidad del Dossier (aunque una cosa por otra, también se permite un nivel de detalle operacional del que el Dossier carece, y que un director de juego que llegue de nuevas al Agentes podría agradecer).

En cualquier caso: Incluso con estos pequeños defectos, tenemos cuatro aventuras excelentes que derrochan estilo y que ilustran perfectamente el tipo de situaciones a encontrar en una partida típica de Agentes de la Noche; y sobre todo cómo abordarlas con las reglas en la mano. Más de una vez me he encontrado dirigiendo el Dossier y pensando "y a ver como preparo yo esta sesión ahora" y me he ido al Cuarteto en busca de la inspiración que me faltaba o de alguna escena que saquear: Sin ir más lejos, la secuencia entera del pueblo de Dragovir de mi propia campaña la he cogido de ahí, y me consta que no soy el único.

Así que ahí queda eso. Drácula se lleva la fama, pero The Zalozhniy Quartet hizo el trabajo previo en la sombra. Como los espías de verdad, vamos.



Comentarios

  1. Estoy leyendo el Quarteto y debo decir que muchas de sus ideas y sus situaciones (genial el atraco a un banco de Boxmen) se pueden aprovechar para otras campañas. No en vano en Dracula Dossier se da un apartado para combinar ambas campañas. Yo también eché de menos una vampirámide.

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