Reseña de Outgunned



No había prestado mucha atención a Outgunned, como tampoco lo hice con su predecesor, Broken Compass (en el momento no me interesaba hacerme con otro juego pulp), pero durante el Character Creation Challenge de este año vi varios ejemplos de personajes creados con este sistema, y aprovechando que estaba rebajado en Drivethrurpg y a un precio irrisorio, pues me hice con el PDF.

Outgunned es un juego de rol creado por Two Little Mice, los mismos autores de Broken Compass  (aunque a diferencia de Broken Compass, Outgunned de momento solo está disponible en inglés e italiano). Si Broken Compass éste último pretendía emular las películas y videojuegos de aventuras arqueológicas modernas, Outgunned emula directamente las películas de acción modernas (de 1990 a 2010, o desde Comando a John Wick, más o menos): Tiroteos, explosiones, persecuciones y tipos duros caminando a cámara lenta mientras algo explota al fondo. Ya conocéis el percal.



Desde el punto de vista  de la presentación, no hay nada que reprocharle al libro (copia digital en mi caso): Es un librillo de 226 páginas en formato A5 y con maquetación clara en bitono, tipografía fácil de leer, y con diversas ilustraciones en color que representan a héroes y heroínas pegando tiros mientras se ponen a cubierto, saltan en paracaídas o conducen por la autopista a gran velocidad. Si alguna pega debo ponerle es que se reutilizan algunas ilustraciones múltiples veces, pero este es un detalle menor. 

Los personajes


Outgunned está concebido para aventuras sueltas o campañas cortas (unas seis sesiones), por lo que la  creación de personajes es bastante sencilla; no minimalista, pero sencilla. 

Los personajes tienen cuatro atributos y dieciseis habilidades. Cada personaje elige un Rol u ocupación (a saber: comando, agente de la ley, as del volante, experto en artes marciales, etcétera) y un Cliché o arquetipo de personalidad (lobo solitario, friqui neurótico, mentiroso compulsivo, caballero de brillante armadura, etcétera), que define el valor de los atributos y habilidades del personaje, y tres proezas asociadas a los mismos. 

Tras esto se redondean un par de puntos, se elige una frase latiguillo y un defecto personal, y el equipo (algún arma, algún vehículo y quizá un teléfono móvil o aparatejo; los héroes de acción no suelen ir cargados de trastos).

Una crítica que cabría plantear es que los personajes así generados no se diferencian mucho entre sí mecánicamente, y que hay poco margen para el desarrollo de personajes; pero dado que el objetivo es emular películas de acción donde los protagonistas suelen ser bastante arquetípicos, y que las campañas son de corta duración, tampoco es algo que importe mucho. 


Las reglas


Outgunned utiliza un sistema de apuestas como mecánica principal. Las tiradas requieren tirar tantos dados de seis como la suma del atributo y habilidad correspondientes. Para tener éxito hace falta obtener al menos de dos a cinco dados (dependiendo de la dificultad de la tirada) con la misma puntuación. Cuantos más dados con el mismo valor se obtengan, mejor es el éxito obtenido, mientras que sacar varios conjuntos de dados permite realizar acciones adicionales y más o menos espectaculares, (como contraatacar, defender a un aliado, o coger un  mcguffin al vuelo mientras saltas de un edificio en llamas) 

Para mejorar las posibilidades de éxito los personajes pueden gastar adrenalina, que se recupera mediante acciones heroicas o escenas melodramáticas, o sufriendo heridas (como en las películas, héroes y villanos son más peligrosos cuanto más les han zurrado); además siempre que se hayan obtenido al menos un éxito básico (dos dados con el mismo valor), es posible volver a tirar los dados que tengan valores dispares, aunque un fallo aquí elimina el éxito anterior. El uso de las proezas y ciertas acciones también permiten volver a tirar, aunque ignorando los efectos adversos. 

En general, el sistema asume que los jugadores tomarán ciertos riesgos en las tiradas, y que si fallan al menos fallarán con estilo, consiguiendo lo que querían a costa de algún inconveniente, o complicación. Un fallo puede imponer una Condición (herido, avergonzado, nervioso, o asustado), con una penalización al atributo correspondiente hasta que el personaje se reponga (se cure, obtenga una inyección de autoestima, o lo que sea, durante un descanso o tiempo muerto en la acción). 

En situaciones peligrosas, los personajes pueden perder puntos de Redaños. Si se pierden todos, hay que tirar un dado (la ruleta rusa) para ver si el personaje sigue con vida (en cuyo caso se mete otra bala en el cargador, aumentando el riesgo la próxima vez que el personaje se vea al borde de la muerte) o es dado por muerto; aunque como en las películas, es posible que el personaje reaparezca en la secuela con una historia absolutamente implausible sobre consiguió sobrevivir a lo que parecía una muerte segura.

Además de la adrenalina, en circunstancias especialmente épicas o melodramáticas en las que los héroes (o en las invoquen su defecto personal o lo estén arriesgando todo sin importar las consecuencias)  pueden poner al personaje en el foco de atención  de la escena, lo que permite desde realizar una acción casi imposible a salvar a un compañero al borde de la muerte a reescribir el guión.

En campañas cinemáticas, existe un contador de alerta que se incrementa cuando los héroes experimentan un fracaso o un suceso dramático, y que sirve para dificultar la vida a los héroes (los enemigos se vuelven más duros, se mete otra bala en la ruleta rusa). Para compensar, una vez por campaña los héroes pueden recurrir al Plan B (la "bala mágica", "la caballería", o "tirarse un farol") para salir de una situación sin salida.


Equipo, persecuciones y demás


Hay algunas reglas sencillas pero elegantes para gestionar el equipo y la adquisición del mismo (incluyendo la clásica secuencia antes del climax en la que los héroes se arman hasta los dientes). En líneas generales, el equipo suele dar algún dado de bonificación a la tirada; en el caso particular de las armas de fuego, estas pueden tener algunas proezas asociadas, un recordatorio de que la principal fuente de inspiración de este juego son las películas de acción occidentales. Si, pongamos por caso Feng Shui favorecía a los artistas marciales frente a los pistoleros, en el caso de Outgunned es más bien al contrario; aunque creo que los suplementos publicados compensan esta carencia .

Un detalle que me ha gustado especialmente es el uso de cargadores para gestionar la munición;  Mientras el personaje tenga un cargador a mano, no se quedará sin munición (a menos que lo pierda como consecuencia de alguna tirada fallida, en cuyo caso es posible quedarse sin munición en el momento más inoportuno, o más dramáticamente apropiado, dependiendo de la perspectiva). 

También tenemos reglas para vehículos y persecuciones; aunque mis favoritas siguen siendo las de Agentes de la Noche, éstas se ajustan mejor al estilo hiperkinético de las películas de acción: Para alcanzar su objetivo, los personajes tienen una serie de puntos que cubrir  o Necesidad y cada turno anotan los puntos de Velocidad actuales (que puede aumentar o disminuir según el éxito de las tiradas) hasta que alcanzan el objetivo.  

Por supuesto en un juego como este la gestión de adversarios es fundamental. En Outgunned los tenemos de tres tipos (matones, tipos malos y jefes), con distintas variaciones sobre sus valores de ataque y defensa, así como la posibilidad de usar sus propias proezas  y acciones especiales para construir adversarios más o menos peligrosos; otro elemento que le da vidilla al combate es que los enemigos pueden tener puntos débiles que los héroes pueden descubrir y aprovechar en su beneficio, así como (para el verdadero villano de la historia) mecanismos de protección para asegurar que lleguen vivos hasta la Confrontación Final con los héroes.

Por último se incluye una aventurilla de introducción con varios personajes pregenerados.


Conclusión

Outgunned es un juego simpático. Si bien no hay nada revolucionario, la mecánica de dados me parece resultona y divertida, y se nota en los pequeños detalles que los diseñadores entienden perfectamente los clichés del género y como aplicarlos en un juego de rol. Por ello se me antoja una buena alternativa para este tipo de partidas sin pretensiones. 




Ilustraciones de Daniela Giubellini  @ Two Little Mice


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