Reseña de Dragonbane (Drakar Och Demoner)


Hace ya un par de meses o así que me llegó la caja de Dragonbane (o Drakar Och Demoner, si nos atenemos al nombre original), y mirando los contenidos, me doy cuenta de que no estoy seguro sobre como abordar una reseña de este juego. Como ya expliqué en una entrada anterior, básicamente compré Dragonbane porque está ilustrado por Johan Egerkrans y hay patos como personajes jugadores. Vale, es un juego clásico de fantasía  en una caja y todo eso, pero hay montones de juegos clásicos y no por eso me los compro.

La cuestión es que aparte de viejos recuerdos de jugar MERP y AD&D, y de mis más recientes experiencias con 13th Age y D&D 5e, en el campo de la fantasía tradicional no soy un experto. No puedo decirle a nadie si este juego es una opción mejor o peor que Aventuras en la Marca del Este, o Forbidden Lands o Clásicos del Mazmorreo; aparte del hecho de que por el momento no está disponible en castellano (aunque he leído por ahí que es posible que Devir lo publique), con lo que si no hablas inglés o sueco no hay mucho que hacer.

Así que intentaré ser objetivo y dejar que el lector decida. Empecemos por la caja de Dragonbane

O mejor, empecemos por explicar qué es Dragonbane.

Dragonbane es la más reciente revisión de Drakar Och Demoner, el clásico juego de fantasía sueco publicado en 1982, ahora convenientemente adaptado a los gustos modernos y traducido al inglés por cortesía de Free League. El subtítulo "Mirth and Mayhem Roleplaying" alude a la idea de que el juego puede usarse para partidas ligeras de una tarde lo mismo que para campañas.

Vale, explicado. Volvamos a la caja.

La caja


La caja contiene un libro de reglas y otro de aventuras, un mapa de la región principal (el Valle de las Brumas), un libreto con reglas para jugar en solitario, un tablero para miniaturas, seis fichas de personajes pregenerados, un set de figurillas de cartón con peanas de plástico, un mazo de cartas de iniciativa, aventuras y tesoros, y un juego de dados. Para los que se metieron en el kickstarter (como yo) hay un mapa de tela que más chulo.


Como es típico de los juegos de Free League, la calidad del producto es incuestionable. De las ilustraciones solo comentaré que no sé si es por la influencia de los patos, o el trabajo previo de Egerkrans ilustrando libros de mitología y cuentos de hadas, pero aquí el estilo me recuerda a los dibujos animados de fantasía; algo así como Warhammer adaptado por Walt Disney. O Don Bluth, en todo caso. 



El juego

El libro de reglas tiene unas 103 páginas y contiene casi toda la información necesaria para jugar. Una cosa que me llama la atención es que la ambientación, más que minimalista, es mínima. Por lo que he leído por ahí, Drakar Och Demoner nunca ha tenido una ambientación muy específica ni definida (aunque ha habido un par de intentos con ediciones anteriores), y lo que se incluye aquí a modo de ambientación podría escribirse en una servilleta y todavía sobraría espacio para limpiarse los dedos: En el pasado remoto, el mundo estaba dominado por dragones y demonios, fuerzas primordiales del orden y el caos, que se enfrentaron en luchas encarnizadas. Para derrotar a los demonios los dragones crearon un gran imperio, pero hace mucho que desapareció y ya no quedan más que ruinas en las que buscar tesoros. Y con eso ya podéis ir empezando.

Los personajes


El proceso de creación de personajes es típico de los juegos de Free League, y cualquiera que haya jugado alguno de sus juegos reconocerá la estructura básica enseguida.

En este caso se empieza por determinar  la cultura a la que pertenece el personaje entre las cinco disponibles: Humanos, medianos, enanos, elfos, patos, y lupinos (lobos humanoides, que no licántropos). Cada cultura posee una capacidad innata (salvo los patos, que tienen dos para compensar que una de ellas inflinge una condición desfavorable): Los humanos son versátiles, los enanos vengativos, los elfos holísticos, los medianos escurridizos, los lupinos hábiles rastreadores, y los patos pueden nadar y son berserkers con plumas (lo mismo que Donald en los cortos clásicos, vaya). La habilidad cultural se activa gastando 3 puntos de Voluntad, pero sobre esto volveremos más adelante. 

Después se elige la profesión del personaje: Artesano, bardo, luchador, cazador, caballero, mago, marino, mercader, erudito y ladrón. La profesión define las habilidades entrenadas (que comienzan con un valor superior), el equipo inicial y una capacidad heroica, que se activa mediante puntos de voluntad, y que incluye desde el ataque furtivo del ladrón hasta la capacidad de crear armas y armadura del artesano o encontrar tesoros para el mercader. La profesión de mago no tiene capacidad heroica, pero a cambio otorga tres poderes mágicos de una escuela de magia (sobre la magia hablaremos más adelante).  

A continuación se establece la edad del personaje; los personajes más viejos comienzan con más habilidades y mejores atributos mentales pero peores atributos físicos. Luego se calculan los atributos  (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Voluntad y Carisma) tirando 4D6 y descartando un dado para cada uno de ellos , permitiéndose intercambiar dos resultados; y los valores derivados como el movimiento (que depende de la cultura y la agilidad del personajke), el bonificador al daño, los puntos de vida, y los puntos de voluntad (que se utilizan para activar la magia y las capacidades heroicas). Se asignan también los valores de las habilidades en función del atributo asociado a las mismas; para las habilidades entrenadas se duplica este valor.

Tras esto se elige una debilidad tal como crédulo, testarudo, cleptómano, perezoso, etcétera; actuar siguiendo la debilidad del personaje proporciona una bonificación a la experiencia.

Finalmente se determina el equipo inicial, incluyendo una posesión personal con valor sentimental que puede usarse para recuperarse durante los descansos (más sobre esto); se calcula la carga que portan los personajes (con un sistema cualitativo y relativamente sencillo, nada de calcular libras o kilogramos) y se define un rasgo físico llamativo del personaje (aunque si usamos los que viene por defecto, más van a parecer protagonistas de Warhammer Fantasy o de un sketch cómico, de lo feos que van a salir).

En caso de que no tengas ningún concepto de personaje en mente, todo esto se puede hacer también mediante tiradas aleatorias, que es lo que hice durante el desafío de creación de personajes de este año, en el que generé varios personajes utilizando las reglas beta disponibles para mecenas del Kickstarter. La versión final publicada presenta algunos cambios respecto a esas reglas, no obstante.

Las reglas del juego


El Drakar Och Demoner original debía más inspiración a Runequest que a D&D (de ahí los patos) y aunque cambió los percentiles por el dado D20 e incorpora alguna de las mecánicas de D&D (por ejemplo, la ventaja/desventaja), todavía conserva algo del ADN original; el crítico es 1 natural (dragón), la pifia el 20 natural (demonio) y la mecánica básica requiere tirar por debajo del valor de la habilidad para tener éxito. El sistema de experiencia también está heredado de BRP; al finalizar la aventura, se tira por habilidades en las que se ha sacado un dragón o un demonio, y si fallas la tirada, subes un punto la habilidad. Si maximizas una habilidad ganas una capacidad heroica. Teniendo en cuenta que las habilidades rondan los 4-7 puntos, este no es un juego en el que nadie se vaya a convertir en un superhéroe; todo lo más en un aventurero moderadamente competente.

Aparte, el sistema presenta también algunas de las mecánicas típicas del sistema casero de Free League, el Zero Year Engine, como la posibilidad de forzar una tirada (volver a tirar) a riesgo de adquirir una Condición física o mental. 

Aparte, hay reglas básicas para gestionar acampadas, hambre y sed y sueño (lo que da a entender que el juego espera que lleves el control de esas cosas), y un capítulo con media docena de páginas de equipo, incluyendo el impacto mecánico del mismo.

Cabe destacar que se incluye también un libreto de reglas para jugar en solitario, con reglas específicas para un único jugador y un sistema de generación de misiones en solitario mediante tablas aleatorias y algo de imaginación por parte del jugador. 

El sistema de combate



La iniciativa se determina sacando cartas. Todos los personajes disponen de una acción de ataque y otra de movimiento, así como ciertas acciones libres (como sacar armas de la vaina, etcétera) así como la posibilidad de introducir ciertas variaciones en las acciones de ataque y movimiento (echarse al suelo, realizar una presa, cargar contra un enemigo, etcétera) para darle emoción al asunto y obtener alguna ventaja mecánica. También se permite elegir el resultado de un ataque crítico (causar daño doble, ignorar la armadura del enemigo, o realizar una segunda acción de ataque).

Un detalle interesante y que otorga cierto aspecto táctico es que es posible renunciar a la acción de ataque para realizar una acción defensiva (parar o esquivar) como reacción ante un ataque. Esto es útil entre otras cosas porque los ataques de los monstruos más peligrosos tienen éxito automático a menos que se eviten esquivando, o en algunos casos parando con un arma (aunque las armas tienen una resistencia limitada y pueden romperse). 

La magia y los hechizos


La magia se  divide en tres escuelas: Animismo (magia de la naturaleza, que permite invocar tormentas, curar a gente y hablar con ardillas), elementalismo (magia de los elementos, para lanzar bolas de fuego) y mentalismo (kung fu Jedi). Durante la creación de personaje se escoge una de estas escuelas, que tiene una habilidad asociada y solo puedes aprender hechizos de la misma (al menos hasta que encuentres un maestro). Los hechizos se lanzan tirando por la habilidad de la escuela correspondiente, y gastando puntos de voluntad, según sea el nivel de poder del hechizo.

Monstruos y enemigos


El bestiario distingue dos tipos de enemigos: Humanoides, y monstruos. Los humanoides incluyen oponentes de las culturas de los PJ, como bandidos y sectarios, así como orcos (que aunque no estén disponibles como personajes jugadores no son intrínsecamente malvados, si bien tienen un aspecto demasiado "tribal" para mi gusto), zombies o esqueletos. Los humanoides pueden ser esbirros o jefes con nombre y apellidos y capaces de usar puntos de Voluntad y habilidades heroicas.

Los monstruos son criaturas únicas y bastante más peligrosas, tales como dragones, demonios, trolls o arañas gigantes y disponen de reglas especiales: Pueden realizar varios ataques por asalto (dependiendo de su valor de Ferocidad) y disponen de varios tipos de ataque personalizado, cuyo uso se determina mediante tiradas aleatorias o a elección del director de juego, pero nunca realizan el mismo ataque dos veces seguidas. Además los ataques de monstruos tienen éxito automático, lo que los convierte en oponentes temibles, con los que a veces es preferible negociar (como en los cuentos de hadas tradicionales).

La campaña



La caja incluye otro libreto con once aventuras, que pueden jugarse por separado o como una campaña completa con un tenue hilo argumental ("El secreto del emperador dragón"). El planteamiento es el un típico sandbox de mazmorreo, con un pueblo que sirve como base principal de los personajes y con localizaciones por todo el valle que se pueden visitar en cualquier orden y en las que buscar tesoros y  enfrentarse a los peligros que acechan allí. También cabe recalcar que son aventuras bastante cortas, con mazmorras de un nivel o dos, que puedan liquidarse en una sesión de juego. Aunque para grupos que busquen una experiencia más elaborada, pueden amenizarse con encuentros aleatorios y con elementos de la trama principal de la campaña.  


Conclusiones

Dragonbane ofrece una vez más un producto de Free League muy cuidado en los aspectos estéticos; si bien el contenido no es especialmente novedoso o revolucionario (más bien lo contrario, apela a la nostalgia), pero que puede dar para pasar una tarde entretenida. Que al fin y a la postre es de lo que se trata .

Todas las ilustraciones en esta reseña son propiedad intelectual de Free League  

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