Historia de las Edades de 13th Age (Duodecima Parte): La Decima Edad

 


La Décima Edad: La Edad de los Corsarios del Mar de Hierro

Tras la lluvia de meteoros que siguió a la caída del Emperador Terrible, el Imperio envió exploradores con lámparas mágicas creadas por el Archimago para restaurar el orden en las provincias. El Archimago descubrió que los meteoritos contenían materia celestial, y podían utilizarse para fabricar instrumentos de navegación. Los instrumentos del Archimago no sólo permitieron reconstruir el Imperio; los magos de Horizonte y los exploradores pronto empezaron a usarlas para navegar más allá del Estrecho de Koru, adentrándose en el Mar de Hierro, antes vedado a la navegación. Así fue como el Imperio descubrió tierras remotas  y los mercaderes comenzaron a comerciar con ellas, siguiendo las boyas mágicas y faros celestes que marcaban las rutas seguras. Grandes flotas mercantes partieron de los muelles de Torres Grises, Altarroca y Puerto Brillante, y los comerciantes se hicieron enormemente ricos, pero eso no benefició a las regiones más desfavorecidas del Imperio. En el Bosque Salvaje, bandas de rebeldes y forajidos se aliaron con la Gran Druida y los dragones verdes y crearon la República de los Corsarios, dominando la costa suroriental.

En Forja, los enanos se dedicaron a explorar nuevamente el Inframundo, donde crearon nuevas colonias y comerciaron con los reinos que encontraron allí, aunque como el Rey Enano aún reclamaba la soberanía sobre el Inframundo estas relaciones fueron algo tensas. Algunos enanos exiliados se proclamaron corsarios de subsuelo y buscaron establecer sus propios dominios en el Inframundo, aunque sin mucho éxito.

El descubrimiento de nuevas tierras con sus propios dioses llevó a los clérigos de Santa Cora a declarar la Cruzada Ecuménica, buscando atraer el mayor número de nuevas religiones a la ciudad. Esto ocasionó conflictos, pues en un exceso de celo algunos misioneros se traían de vuelta iconos, sacerdotes y templos enteros sin preguntar antes a los nativos.

Iconos de la Décima Edad

El Capitán de los Corsarios gobernaba la República desde la ciudad de Muelle de las Gaviotas. Los corsarios desafiaban al poder imperial, saqueando las naves de los mercaderes y en ocasiones incluso las ciudades portuarias del Imperio.

El Príncipe Mercader era el más rico de los mercaderes, dueño de un imperio comercial que se extendía de Puerto brillante a Altarroca.

El Rey del Mar era el rey de los sahuagines, a los que gobernaba desde una ciudad submarina en el Mar de Hierro. Bajo su reinado los sahuagines fueron una amenaza constante e incluso consiguieron romper los hechizos protectores del Mar Interior e invadir las costas del Imperio.

La Serpiente era un dragona verde que aspiraba a sustituir al Verde, y que formó una alianza con la Gran Druida y el Capitán de los Corsarios.

La Exploradora era una famosa aventurera que recorrió el mundo y cuyos relatos de tierras lejanas y éxoticas y fabulosos tesoros atraparon la imaginación de las gentes del Imperio y animaron a otros a embarcarse en sus propias expediciones.

Leyendas, Legados y Amenazas

Durante esta Edad se descubrieron numerosas tierras: la Lejana Eld, tierra de bruma, druidas y pescadores; Fortuna, donde los objetos mágicos gobiernan a los humanos; Mascarada, donde está prohibido mostrar la cara al descubierto; Jardines Letales, cuyos pueblos y aldeas son edificados con mazmorras vivientes; o Exilec, donde los nativos cultivan insectos extradimensionales para usarlos como viviendas y herramientas. Es posible que estos reinos aún existan, pero sin las lámparas mágicas que marcan las rutas seguras, navegar por el Mar de Hierro es extremadamente peligroso.

Los enanos descubrieron otros reinos en el Inframundo: El Reino Radiante, fundado por fugitivos de la Octava Edad; la Nación Fungaloide; la Trasgocracia. Puede que estos reinos hayan sobrevivido, o hayan caído durante las Edades posteriores.

Se dice que el Rey del Mar fue derrotado por una alianza entre mercaderes y corsarios y  que tras una gran batalla naval fue llevado como trofeo a Puerto Brillante, donde se le encerró en un mausoleo secreto, construido por el Príncipe Mercante como recordatorio de su triunfo.

La Corona de Coral era un poderoso artefacto que según las leyendas otorgaría el dominio del Mar de Hierro a aquel que se la ciñera. Muchos compitieron por su posesión a lo largo de la Edad.

Como terminó la Edad

Los monstruos del Mar de Hierro destruyeron las boyas mágicas y faros celestes, y atacaron las regiones costeras causando grandes maremotos y terrible devastación. Muelle de las Gaviotas fue destruida y la República de los Corsarios llegó a su fin; Altarroca quedó en ruinas, Puerto Brillante perdió su esplendor y entró en decadencia, pasando a ser conocida como Portoscuro. Y así terminó la Edad.

Notas

  • Como la Edad anterior, esta Edad está sacada casi enteramente del Book of Ages. Una de las excepciones es la adición de Puerto Brillante. En nuestra campaña había establecido que Portoscuro una vez había sido un importante puerto mercante, y esta era una buena oportunidad para introducir este elemento.
  • Aunque en el Book of Ages aparece una referencia al rey de los sahuagines, ya había introducido anteriormente en la campaña la historia del Rey del Mar y su derrota por los príncipes mercaderes de Puerto Brillante (los PJ encontraron su tumba y evitaron que los sahuagines lo resucitaran).
  • Tanto Santa Cora como los No Muertos tienen resultados icónicos y de facción en esta Edad. Los moví a la siguiente para que esta Edad no estuviera demasiado sobrecargada; además, el comercio marítimo se ve favorecido si el Rey Exánime no está ahí para interferir desde su isla en el Mar Interior.
  • La Cruzada Ecuménica es una parodia de la apropiación cultural y de los misioneros que evangelizan a golpe de crucifijo.
  • Una de las casas insectoides de Exilec apareció en el Pozo de los Edades en nuestra campaña de Eyes of Stone Thief, aunque no es algo que se describa en la campaña original.
  • Las colonias enanas no forman parte del Book of Ages. Quería dar algo que hacer a los enanos durante esta Edad. Los enanos también sacaron un resultado icónico que terminé moviendo a la Edad siguiente. 

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