Menos batallitas y más diagramas de flujos




 A veces, leyendo en foros y sitios, uno se topa con una de esas observaciones brillantes que le llevan a pensar. "Pues claro, ¿cómo es que nunca lo había pensado antes así?". En mi caso no recuerdo exactamente dónde lo leí, pero sí la premisa en cuestión:  

"Los libros de rol son documentación técnica"

Y cuando lo piensas bien, es obvio. Un libro básico de rol es un manual que proporciona instrucciones para preparar, organizar y jugar una partida de rol.

Lo de la documentación técnica me toca mi corazoncito, en parte porque me pasé varios años trabajando en manuales de operación y mantenimiento para aviación militar, y comprendo la necesidad de comunicar ideas con la mayor claridad posible. Cuando tienes una emergencia en un avión de combate a 35.000 pies de altitud, y tienes que ejecutar un procedimiento de acción rápida en cuestión de segundos, lo último que quieres es que el manual de vuelo tenga ambigüedades (o lo que es peor, errores) sobre la ubicación de las opciones en los menús o los pasos a seguir.

Obviamente dirigir una partida de rol es bastante menos estresante que pilotar un avión de combate, pero no deja de ser algo que también que tienes que hacer en tiempo real. Así que la documentación de referencia (a saber, reglas, suplementos y aventuras) debería ser lo más clara posible.

Y sin embargo y en pleno siglo XXI, todavía hay quien escribe las aventuras para ofuscarlas lo máximo posible. 

Pongamos un ejemplo, el otro día me dio por abrir una aventura publicada en los últimos diez años (por pudor omitiremos cuál; tampoco es que importe mucho) a ver si merecía la pena jugarla. Lo primero que me encuentro es un muro de texto en la primera página. Y luego otro, Y otro. No sé si es que el autor ha decidido emular a Gabriel García Márquez o que no tiene muy claro el concepto del punto y aparte. O que el editor ha decidido que así se ahorra papel, que también podría ser. 

En cualquier caso empiezo a leer que comienza con una parrafada sobre el contexto de la ambientación. Vale, supongo que este contexto será util cuando descubra de qué va la aventura. En los siguientes párrafos describe como los personajes son reclutados para tal o cual misión, viajan a este otro sitio, y entonces en el muro de texto empiezan a aparecer PNJ según se los van encontrando por ahí los jugadores. Es posible que alguno de estos PNJ sea fundamental para la trama de la aventura, pero hasta ahora no tengo forma de saberlo.

Al cabo de varias páginas de contar con todo lujo de detalle el desarrollo de la aventura con crímenes y desgracias y no sé que más el autor me sale con lo siguiente: "Supongo que te estarás preguntando de qué va todo esto". Pues la verdad es que sí, porque hasta ahora no te has dignado a explicar de qué va la dichosa aventura. Algo que podrías haber hecho en el primer párrafo de la primera página.

Al final terminé por devolver la aventura en cuestión a la estantería. Como los productores de Hollywood, si no me vendes tu pitch en treinta segundos, has perdido tu oportunidad. 

A lo que voy es que una aventura de rol no es una historieta. La impresión que tengo cada vez que leo una de estas aventuras escritas en plan relato de Agatha Christie es que el autor la ha escrito para ser leída y no para ser jugada, y tratándose de una aventura de rol eso es muy triste (casi tanto como el índice de visitas de este blog).

    Incluso si una aventura conlleva un desarrollo más o menos lineal (que, seamos honestos, puede traducirse en una experiencia de juego perfectamente satisfactoria), presentame la aventura de una forma que me facilite asimilarla para poder trasladarla luego en la mesa de juego. La gente hace coñas sobre el uso del Power Point en las empresas, pero la realidad es que el Power Point se usa por una razón: Porque permite comunicar puntos básicos de forma visual y sencilla para el ejecutivo más tonto pueda entenderlo. Pues yo soy muy tonto y además tengo déficit de atención, y cuando leo una aventura lo que me gustaría ver es lo siguiente:

    • Un resumen en cinco líneas de la aventura. Esto no es una idea radical o revolucionaria. Hace cuarenta años ya que las viejas aventuras de La Llamada de Cthulhu empezaban con un párrafo titulado "Introducción para los Jugadores" y otro titulado "Información para  el Guardián", explicando de qué iba la cosa.  
    • Un resumen estructurada de los principales personajes y localizaciones, de forma que no me obligue a buscarlos por el texto. 
    • Viñetas  enumerando pistas e información para facilidad de referencia. 
    • Recuadros con colorines y tipografía de letra llamativa para destacar conceptos.
    • Mapas de relaciones entre personajes y facciones.
    • Un esquema del desarrollo general con diagramas que conecten las escenas o localizaciones de la aventura. 

    Y luego puedes darme la murga con el muro de texto si hace falta. Pero por favor, menos batallitas y más diagramas de flujos.

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