Reseña de Nahui Ollin (Parte 2): Códice del Tlatoani
La sección del director de juego, o códice del Tlatoani, abarca casi las tres cuartas partes del libro e incluye un bestiario, una colección de PNJs de la época, una descripción de la ambientación, y varias aventuras, así como apéndices.
Bestiario
El grueso del bestiario está dedicado a las criaturas sobrenaturales que habitan en el universo de Nahui Ollin y que están extraídas directamente de las leyendas y mitología precolombina: Espíritus de la naturaleza, criaturas únicas, civilizaciones míticas, espectros y aparecidos. Como es habitual en el folklore popular en cualquier parte del mundo, muchas de de las criaturas descritas aquí son amorales, cuando no directamente maliciosas, y con frecuencia grotescas, reflejando los tabúes culturales de las sociedades que las han imaginado. También se indica la procedencia cultural de estas criaturas, lo que es de agradecer.
Tampoco faltan los animales y las criaturas naturales en el bestiario y que darán más de un quebradero de cabeza a los personajes en sus expediciones.
En resumen, nada que objetar a esta colección, aún considerando que la premisa
del juego relega a los seres sobrenaturales a un papel secundario.
Galería de personajes
En este capítulo se presenta una
amplia colección de personajes históricos, desde aventureros y buscavidas a famosos
conquistadores y líderes indígenas, cuyas biografías demuestran una vez más el
famoso dicho de que la realidad supera a la ficción, y que pueden servir de
inspiración para que el tlatoani modele sus propios personajes (o incluso
utilizar estos personajes directamente, si la coyuntura histórica lo permite).
Consejos para el tlatoani
En este capítulo se recogen
técnicas y consejos para dirigir aventuras. En general no suelo tener una buena
impresión de este tipo de capítulos, que me parece que rara vez discuten lo realmente
importante (como plantear una partida del juego en cuestión, y qué se
diferencia de otros juegos), y este no es una excepción. Es, con diferencia, el
capítulo más flojo del libro. Apenas se incluyen cuatro páginas con consejos
más bien genéricos que dudo que le resulten útiles a nadie que no sea un
director novel; y tampoco me parece que este vaya a ser el primer juego de
nadie. Lo más sangrante, es que casi de pasada se dedican un par de párrafos a
algo que se le podría dedicar un capítulo entero, y que cuanto más lo pienso,
más crítico me parece para un juego de rol, no digamos ya un juego histórico.
¿Qué tipo de aventuras tienen
cabida en Nahui Ollin? ¿Cómo cambia la tipología de las aventuras según va
avanzando la conquista de América y cambiando el contexto histórico? ¿Cómo se estructura
una campaña? ¿Tiene sentido plantear una campaña? ¿Cómo equilibrar los elementos más fantásticos con
la realidad histórica?
Si no soy un experto en Historia
de América, ¿por dónde empiezo? Al menos con Aquelarre o Alatriste dispones de
mayor osmosis cultural, y corres menor riesgo de incurrir en horribles
estereotipos racistas.
En definitiva, ¿qué hago con este juego?
Ninguna de estas preguntas recibe
una respuesta clara o detallada. Lo que resulta irritante, porque leyendo el
capítulo de ambientación, se hace evidente que Ricard Ibañez tiene ideas respecto
a qué hacer con el juego. El problema es que como en los juegos de la vieja escuela,
hay que sacarlas del texto con fórceps.
La América de Nahui Ollin
Aquí es donde el potencial del
juego sale a relucir y se aprecia también que Ricard Ibañez está en su elemento
(siempre me ha dado la impresión, y esto es sólo una apreciación personal, que
está más cómodo como escritor y cronista que como diseñador de juegos). En
primer lugar se nos ofrece un resumen cronológico de un siglo de conquista de
América, resaltando los principales hitos históricos y las razones. Para un
lego como yo, que sólo ha estudiado Historia a nivel de instituto más cuatro
libros que pueda haber leído por ahí, es didáctico, ilustrativo, y de lo más
esclarecedor sobre cómo se desarrollaron los acontecimientos. Se aporta
información sobre los principales grupos étnicos y culturales indígenas, tanto
aliados como enemigos de los españoles, así como los conflictos en los que se
vieron envueltos con éstos; las leyes, división territorial y características
de la administración colonial; y el sistema de castas de la época.
Esto, por cierto, introduce otro
potencial obstáculo para el juego. Nahui Ollin no edulcora nada, ni recurre a
la mitificación de la historia o a las trampas de género tan queridas por la ficción anglosajona. Los requerimientos, las
acciones de los conquistadores, el sistema de encomiendas, las leyes de
limpieza de sangre, la explotación de las minas del Potosí, el comercio atlántico
de esclavos, están ahí y son elementos históricos ineludibles.
Lo que el juego postula aquí es
una cruda realidad, desprovista de fantasías de gloria o heroísmo, en la que la
poca decencia que haya es la que los jugadores
se dignen a aportar; aquí no hay princesas nativas a las que rescatar, ni
reinos que salvar y todos los tesoros son inexistentes o están empozoñados. En
ese sentido Nahui Ollin es un juego de horror; y al igual
que ocurre con Aquelarre, el horror no realmente radica en lo sobrenatural, sino en la
galería de atrocidades que constituye la sociedad de la época. La incómoda
diferencia con Aquelarre es que en aquel todo quedaba más lejos en el tiempo y al
menos éramos nuestros propios opresores; Nahui Ollin, en cambio, nos obliga a
mirar a un pasado colonial de racismo, brutalidad, fanatismo y expolio
sistemático, con la inquietud de saber que hemos construido parte de
nuestra identidad nacional y autoestima colectiva sobre ello. Sin duda algunos
jugadores lo encontrarán incómodo o demasiado deprimente (yo mismo, a veces).
Digresión aparte, este capítulo
nos ofrece también información sobre la gastronomía nativa, remedios naturales,
enfermedades y venenos. Finalmente y atendiendo a la vertiente más fantástica,
se recogen diversas leyendas sobre lugares misteriosos que los personajes
pueden encontrar o perseguir, desde islas perdidas en el Atlántico hasta la Fuente de la
Juventud, Cibola y El Dorado. Algunas de estas son un tanto estrambóticas en
comparación con el crudo realismo del resto del juego, pero no necesariamente
más de lo que eran las ocasionales excursiones al paraíso o a la tierra de las hadas en Aquelarre.
Hablando de aventuras, este
capítulo incluye no menos de veinticuatro ideas para aventuras. La mayoría
consisten en resolver pequeños conflictos locales, con algunos elementos
sobrenaturales; unas pocas, las que lidian con los lugares misteriosos antes
mencionados) son evidentemente fantásticas; y debo admitir que personalmente me
intriga la que propone una ciudad del pecado, en la que la práctica de la
brujería es algo común, como una especie de Yojimbo o Cosecha Roja con
hechiceros.
Aventuras
Este capítulo incluye cuatro
aventuras cortas autoconclusivas,
ambientadas en diferentes regiones y épocas (no están pensadas para
conformar una campaña). Sin entrar en muchos detalles para evitar spoilers,
tratan de la búsqueda de un tesoro, escoltar una caravana, una misión de
rescate y un misterio sobrenatural, abarcando diferentes géneros (desde el survival horror al western),
por lo que ofrecen una muestra de las posibilidades del juego.
Para concluir, los apéndices incluyen una lista de precios y equipo y una lista de fuentes de inspiración.
Conclusiones finales
¿Es Nahui Ollin un buen juego? Ciertamente
tiene los elementos para serlo. Las reglas son funcionales, la ambientación es
soberbia, y si no cubre todo lo que debería se le puede perdonar considerando lo
ambicioso del planteamiento. En su contra están los problemas a los que ya me refería en la introducción: Exige un
esfuerzo considerable de documentación por parte del tlatoani para poner una
partida en marcha por su cuenta (si bien se nos ofrecen cuatro aventuras
completas y una colección de ideas desarrollables), y la crudeza de la
ambientación puede echar para atrás a más de uno.
Dicho esto, me gustaría enviar a los jugadores a buscar ese tesoro perdido. A ver si se pudren en la jungla, esos cabrones.
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