Reseña de Nahui Ollin (Parte 2): Códice del Tlatoani



La sección del director de juego,  o códice del Tlatoani, abarca casi las tres cuartas partes del libro e incluye un bestiario, una colección de PNJs de la época, una descripción de la ambientación, y varias aventuras, así como apéndices. 


Bestiario

El grueso del bestiario está dedicado a las criaturas sobrenaturales que habitan en el universo de Nahui Ollin y que están extraídas directamente de las leyendas y mitología precolombina: Espíritus de la naturaleza, criaturas únicas, civilizaciones míticas, espectros y aparecidos. Como es habitual en el folklore popular en cualquier parte del mundo, muchas de de las criaturas descritas aquí son amorales, cuando no directamente maliciosas, y con frecuencia grotescas, reflejando los tabúes culturales de las sociedades que las han imaginado. También se indica la procedencia cultural de estas criaturas, lo que es de agradecer. 

Tampoco faltan los animales y las criaturas naturales en el bestiario y que darán más de un quebradero de cabeza a los personajes en sus expediciones.

En resumen,  nada que objetar a esta colección,  aún considerando que la premisa del juego relega a los seres sobrenaturales a un papel secundario. 


Galería de personajes

En este capítulo se presenta una amplia colección de personajes históricos, desde aventureros y buscavidas a famosos conquistadores y líderes indígenas, cuyas biografías demuestran una vez más el famoso dicho de que la realidad supera a la ficción, y que pueden servir de inspiración para que el tlatoani modele sus propios personajes (o incluso utilizar estos personajes directamente, si la coyuntura histórica lo permite).


Consejos para el tlatoani

En este capítulo se recogen técnicas y consejos para dirigir aventuras. En general no suelo tener una buena impresión de este tipo de capítulos, que me parece que rara vez discuten lo realmente importante (como plantear una partida del juego en cuestión, y qué se diferencia de otros juegos), y este no es una excepción. Es, con diferencia, el capítulo más flojo del libro. Apenas se incluyen cuatro páginas con consejos más bien genéricos que dudo que le resulten útiles a nadie que no sea un director novel; y tampoco me parece que este vaya a ser el primer juego de nadie. Lo más sangrante, es que casi de pasada se dedican un par de párrafos a algo que se le podría dedicar un capítulo entero, y que cuanto más lo pienso, más crítico me parece para un juego de rol, no digamos ya un juego histórico.

¿Qué tipo de aventuras tienen cabida en Nahui Ollin? ¿Cómo cambia la tipología de las aventuras según va avanzando la conquista de América y cambiando el contexto histórico? ¿Cómo se estructura una campaña? ¿Tiene sentido plantear una campaña? ¿Cómo  equilibrar los elementos más fantásticos con la realidad histórica?

Si no soy un experto en Historia de América, ¿por dónde empiezo? Al menos con Aquelarre o Alatriste dispones de mayor osmosis cultural, y corres menor riesgo de incurrir en horribles estereotipos racistas.

En definitiva, ¿qué hago con este juego?

Ninguna de estas preguntas recibe una respuesta clara o detallada. Lo que resulta irritante, porque leyendo el capítulo de ambientación, se hace evidente que Ricard Ibañez tiene ideas respecto a qué hacer con el juego. El problema es que como en los juegos de la vieja escuela, hay que sacarlas del texto con fórceps.


La América de Nahui Ollin

Aquí es donde el potencial del juego sale a relucir y se aprecia también que Ricard Ibañez está en su elemento (siempre me ha dado la impresión, y esto es sólo una apreciación personal, que está más cómodo como escritor y cronista que como diseñador de juegos). En primer lugar se nos ofrece un resumen cronológico de un siglo de conquista de América, resaltando los principales hitos históricos y las razones. Para un lego como yo, que sólo ha estudiado Historia a nivel de instituto más cuatro libros que pueda haber leído por ahí, es didáctico, ilustrativo, y de lo más esclarecedor sobre cómo se desarrollaron los acontecimientos. Se aporta información sobre los principales grupos étnicos y culturales indígenas, tanto aliados como enemigos de los españoles, así como los conflictos en los que se vieron envueltos con éstos; las leyes, división territorial y características de la administración colonial; y el sistema de castas de la época. 

Esto, por cierto, introduce otro potencial obstáculo para el juego. Nahui Ollin no edulcora nada, ni recurre a la mitificación de la historia o a las trampas de género tan queridas por la  ficción anglosajona. Los requerimientos, las acciones de los conquistadores, el sistema de encomiendas, las leyes de limpieza de sangre, la explotación de las minas del Potosí, el comercio atlántico de esclavos, están ahí y son elementos históricos ineludibles.

Lo que el juego postula aquí es una cruda realidad, desprovista de fantasías de gloria o heroísmo, en la que la poca decencia que haya es la que los  jugadores se dignen a aportar; aquí no hay princesas nativas a las que rescatar, ni reinos que salvar y todos los tesoros son inexistentes o están empozoñados. En ese sentido Nahui Ollin es un juego de horror; y al igual que ocurre con Aquelarre, el horror no realmente radica en lo sobrenatural, sino en la galería de atrocidades que constituye la sociedad de la época. La incómoda diferencia con Aquelarre es que en aquel todo quedaba más lejos en el tiempo y al menos éramos nuestros propios opresores; Nahui Ollin, en cambio, nos obliga a mirar a un pasado colonial de racismo, brutalidad, fanatismo y expolio sistemático, con la inquietud de saber que hemos construido parte de nuestra identidad nacional y autoestima colectiva sobre ello. Sin duda algunos jugadores lo encontrarán incómodo o demasiado deprimente (yo mismo, a veces).

Digresión aparte, este capítulo nos ofrece también información sobre la gastronomía nativa, remedios naturales, enfermedades y venenos. Finalmente y atendiendo a la vertiente más fantástica, se recogen diversas leyendas sobre lugares misteriosos que los personajes pueden encontrar o perseguir, desde islas perdidas en el Atlántico hasta la Fuente de la Juventud, Cibola y El Dorado. Algunas de estas son un tanto estrambóticas en comparación con el crudo realismo del resto del juego, pero no necesariamente más de lo que eran las ocasionales excursiones al paraíso o a la tierra de las hadas en Aquelarre.

Hablando de aventuras, este capítulo incluye no menos de veinticuatro ideas para aventuras. La mayoría consisten en resolver pequeños conflictos locales, con algunos elementos sobrenaturales; unas pocas, las que lidian con los lugares misteriosos antes mencionados) son evidentemente fantásticas; y debo admitir que personalmente me intriga la que propone una ciudad del pecado, en la que la práctica de la brujería es algo común, como una especie de Yojimbo o Cosecha Roja con hechiceros.


Aventuras

Este capítulo incluye cuatro aventuras cortas autoconclusivas,  ambientadas en diferentes regiones y épocas (no están pensadas para conformar una campaña). Sin entrar en muchos detalles para evitar spoilers, tratan de la búsqueda de un tesoro, escoltar una caravana, una misión de rescate y un misterio sobrenatural, abarcando diferentes géneros (desde el survival horror  al western), por lo que ofrecen una muestra de las posibilidades del juego.

Para concluir, los apéndices incluyen una lista de precios y equipo y una lista de fuentes de inspiración.


Conclusiones finales

¿Es Nahui Ollin un buen juego? Ciertamente tiene los elementos para serlo. Las reglas son funcionales, la ambientación es soberbia, y si no cubre todo lo que debería se le puede perdonar considerando lo ambicioso del planteamiento. En su contra están los problemas a los que ya me refería en la introducción: Exige un esfuerzo considerable de documentación por parte del tlatoani para poner una partida en marcha por su cuenta (si bien se nos ofrecen cuatro aventuras completas y una colección de ideas desarrollables), y la crudeza de la ambientación puede echar para atrás a más de uno.

Dicho esto, me gustaría enviar a los jugadores a buscar ese tesoro perdido. A ver si se pudren en la jungla, esos cabrones.

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