Leyendo Vaesen (Parte 7): Preparando partidas
Capítulo 9: El Misterio
Este es el capítulo que explica
como crear Misterios (léase escenarios o aventuras) para Vaesen. Debo admitir
cierta curiosidad por saber lo que iba a encontrar aquí. Con frecuencia al leer
juegos de rol tradicionales me encuentro con que el capítulo con consejos para
el director es el más flojo y paradójicamente el más prescindible del libro: O
pasan del asunto o lo llenan de consejos genéricos que no dicen nada sobre
específico sobre cómo crear y dirigir aventuras para el juego que has comprado,
y que bien podrían hablar de cualquier otro juego.
Así que a lo largo de esta
lectura me ha estado rondando por la cabeza esta idea: ¿Cómo se dirige una
aventura de Vaesen? ¿Qué se hace en ella, qué es importante destacar? Vale, en
principio es un juego de horror e investigación, eso es obvio, pero esto no es La
Llamada de Cthulhu con los ya conocidos clichés de buscar ayudas de juego
en bibliotecas polvorientas y enfrentarse a sectarios armado con una escopeta,
un cartucho de dinamita y un hechizo de Expulsar a Yog-Sothoth. Vaesen es una
mezcla de cuentos de hadas, horror rural y drama costumbrista, así que tiene
que haber algo diferente sobre cómo plantear la investigación y su eventual
resolución.
Teniendo esto en cuenta este capítulo
es importante, porque puede marcar la diferencia entre “he disfrutado leyendo,
ahora a criar polvo en la estantería” o “lo usas en la mesa de juego”.
Por fortuna, este capítulo está
bastante bien. No es perfecto, y hay una omisión flagrante, pero en líneas
generales es útil. No sé cuando voy a dirigir Vaesen, teniendo en cuenta
la cola de juegos que tengo pendientes. Pero lo mejor que puedo decir es que si
alguna vez me siento a diseñar mis propias aventuras de Vaesen, estaré leyendo
este capítulo y tomando notas.
Primero, empieza con algo obvio:
Este es un juego sobre Vaesen, así que elige un tipo de Vaesen sobre el que
quieras construir tu escenario. Dale un nombre y una personalidad única para
que no sea un monstruo genérico, y piensa en la forma que se les puede combatir
o derrotar. La mayoría de los Vaesen no pueden ser derrotados por la fuerza de
las armas, sólo temporalmente detenidos, así que hacen falta acciones
específicas para destruirlos o expulsarlos. Esto permite cierta variedad de
acciones, ya que incluso si los personajes se han encontrado ya con este
Vaesen, la forma de derrotarlo podría no ser obvia o fácil de implementar.
El siguiente paso consiste en
definir los Conflictos presentes en el escenario. El conficto
principal debería centrarse en los Vaesen y su relación con otros:
Individuos humanos, grupos, o incluso otros Vaesen; quizá los Vaesen están
perjudicando o aprovechándose de algún humano, o quizá son los humanos los que
se aprovechan de los Vaesen, incluso sin darse cuenta. A estos efectos se incluye
una lista con sugerencias, lo que junto con las ideas para aventuras descritas
en el capítulo anterior debería ser suficiente para empezar.
Los Conflictos secundarios
son cosas que suceden en la zona que pueden tener relación o no con los Vaesen,
y con los que los personajes pueden toparse en el transcurso de la investigación;
quizá hay otros grupos en pos de los Vaesen, o terratenientes locales envueltos
en una disputa, o alguien del pueblo ha cometido un crimen o mantiene una relación
ilícita. Aquí es donde puedes crear subtramas de “interés humano” y dramas
rurales que no dependen de la trama principal, y que pueden quedar sin resolver
tras la conclusión del escenario.
Luego viene la Fechoría,
que es la forma en que el conflicto alcanza suficiente notoriedad para que
llegue a oídos de los personajes y se involucren en él.
Tras esto, se define una Localización para establecer el ambiente de la zona y personajes no jugadores que le den color al asunto. Y finalmente, las pistas necesarias para resolver el misterio, o parte de él, al menos. El juego distingue entre las pistas principales que son las necesarias para alcanzar la conclusión del conflicto principal, y que deberían ser más fáciles de encontrar (no deberían depender de una tirad a), y las pistas periféricas, que son aquellas que no hacen falta para resolver el escenario y pueden proporcionar información sobre determinados hechos, incluyendo aquellos relacionados con conflictos secundarios.
Se adjunta una listilla de pistas
de ejemplo, algunas obvias como libros y diarios, pero también mensajes
enigmáticos escritos en ruinas, sueños, canciones infantiles, hablar con la
gente, etcétera. Creo que se podría haber detallado más, ya que las pistas son
importantes para un escenario de investigación, pero lo que se incluye está
bien.
Por último está la Cuenta
atrás, que es la forma en que el conflicto se agrava con el tiempo al
margen de las acciones de los jugadores (o como respuesta a dichas acciones). Esto
ocurre en tres pasos y puede servir para meter algo de drama si los jugadores
no están consiguiendo gran cosa, la partida se atasca, o quieres un clímax explosivo.
Hasta aquí bien. Creo que esta
sección se podría reforzar con algunas tablas, o listas más detalladas, pero al
menos nos dan un modelo básico y suficientes consejos para que los futuros
directores puedan empezar a planear sus escenarios.
Veamos ahora como estructurarlos.
La estructura sugerida para un Misterio sigue un esquema prefijado, aunque no
completamente rígido, y es posible saltarse algunas partes.
Primero puede que haya un Prólogo
que da la oportunidad de interpretar alguna escena de la vida diaria del
personaje para desarrollar la personalidad de éste o para anticipar hechos venideros.
Entonces los personajes reciben una Invitación, que es la forma en que
toman conciencia del problema: Una carta, periódico, un sueño o extraño augurio.
Tras esto los personajes pueden realizar los Preparativos y equiparse para
enfrentarse al Misterio. Luego el director describe el Viaje desde
Upsala al lugar donde se desarrolla el Misterio. Esto es para establecer el
tono del escenario y aprovechar la normalidad inicial para prepararse para los
sucesos sobrenaturales que vendrán (piensa en el diario de Jonathan Harker
mientras viaja hacia Transilvania); también puede usarse para definir la Ventaja
inicial de cada personaje para este Misterio. A continuación los personajes
exploran las diferentes Localizaciones recopilando pistas, hablando con
la gente y recibiendo sustos y sobresaltos, y finalmente hay un Enfrentamiento
en el que los personajes resuelven el Misterio, derrotan a sus enemigos y
salvan el día. Por último hay una Conclusión en la que todos se vuelven
a Upsala, recogen sus buenamente ganados puntos de experiencia y crecen como
personas.
Vale. Es una forma razonable de
estructurar la aventura, con el foco puiesto en crear una experiencia de juego
fluida, algo que me parece bien. Incluso hay diagramas de flujo.
También hay tablas para generar
conflictos, oponentes y localizaciones. ¡Ajá! Así que estaban más adelante, después
de todo.
Lo único que falla aquí son los
consejos para campañas, que básicamente son tres párrafos diciendo que sí, puedes
tener enemigos recurrentes. Es un tanto decepcionante considerando como casi
todo lo demás recibe cantidad de ejemplos. Es decir, Vaesen se presta a una
estructura de “monstruo de la semana”, eso es obvio. Al mismo tiempo, se ha
invertido un esfuerzo importante en proporcionar herramientas para una progresión
de campaña: Reconstruir la Sociedad y el Castillo, ganar Contactos, subtramas
entre Misterios. Así que es extraño que no se haya dedicado más espacio a considerar como construir amenazas que abarquen
varios misterios.
El resto del capítulo incluye
consejos para el director de juego, cómo dirigir partidas de horror o cuentos
de hadas (bastante útil), y algunos consejos básicos sobre como manejar
secretos, giros argumentales, ayudas de juego y pistas falsas. Y con esto
concluye este capítulo.
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