Leyendo Vaesen (Parte 7): Preparando partidas

 



Capítulo 9: El Misterio

Este es el capítulo que explica como crear Misterios (léase escenarios o aventuras) para Vaesen. Debo admitir cierta curiosidad por saber lo que iba a encontrar aquí. Con frecuencia al leer juegos de rol tradicionales me encuentro con que el capítulo con consejos para el director es el más flojo y paradójicamente el más prescindible del libro: O pasan del asunto o lo llenan de consejos genéricos que no dicen nada sobre específico sobre cómo crear y dirigir aventuras para el juego que has comprado, y que bien podrían hablar de cualquier otro juego.

Así que a lo largo de esta lectura me ha estado rondando por la cabeza esta idea: ¿Cómo se dirige una aventura de Vaesen? ¿Qué se hace en ella, qué es importante destacar? Vale, en principio es un juego de horror e investigación, eso es obvio, pero esto no es La Llamada de Cthulhu con los ya conocidos clichés de buscar ayudas de juego en bibliotecas polvorientas y enfrentarse a sectarios armado con una escopeta, un cartucho de dinamita y un hechizo de Expulsar a Yog-Sothoth. Vaesen es una mezcla de cuentos de hadas, horror rural y drama costumbrista, así que tiene que haber algo diferente sobre cómo plantear la investigación y su eventual resolución.

Teniendo esto en cuenta este capítulo es importante, porque puede marcar la diferencia entre “he disfrutado leyendo, ahora a criar polvo en la estantería” o “lo usas en la mesa de juego”.

Por fortuna, este capítulo está bastante bien. No es perfecto, y hay una omisión flagrante, pero en líneas generales es útil. No sé cuando voy a dirigir Vaesen, teniendo en cuenta la cola de juegos que tengo pendientes. Pero lo mejor que puedo decir es que si alguna vez me siento a diseñar mis propias aventuras de Vaesen, estaré leyendo este capítulo y tomando notas.

Primero, empieza con algo obvio: Este es un juego sobre Vaesen, así que elige un tipo de Vaesen sobre el que quieras construir tu escenario. Dale un nombre y una personalidad única para que no sea un monstruo genérico, y piensa en la forma que se les puede combatir o derrotar. La mayoría de los Vaesen no pueden ser derrotados por la fuerza de las armas, sólo temporalmente detenidos, así que hacen falta acciones específicas para destruirlos o expulsarlos. Esto permite cierta variedad de acciones, ya que incluso si los personajes se han encontrado ya con este Vaesen, la forma de derrotarlo podría no ser obvia o fácil de implementar.

El siguiente paso consiste en definir los Conflictos presentes en el escenario. El conficto principal debería centrarse en los Vaesen y su relación con otros: Individuos humanos, grupos, o incluso otros Vaesen; quizá los Vaesen están perjudicando o aprovechándose de algún humano, o quizá son los humanos los que se aprovechan de los Vaesen, incluso sin darse cuenta. A estos efectos se incluye una lista con sugerencias, lo que junto con las ideas para aventuras descritas en el capítulo anterior debería ser suficiente para empezar.

Los Conflictos secundarios son cosas que suceden en la zona que pueden tener relación o no con los Vaesen, y con los que los personajes pueden toparse en el transcurso de la investigación; quizá hay otros grupos en pos de los Vaesen, o terratenientes locales envueltos en una disputa, o alguien del pueblo ha cometido un crimen o mantiene una relación ilícita. Aquí es donde puedes crear subtramas de “interés humano” y dramas rurales que no dependen de la trama principal, y que pueden quedar sin resolver tras la conclusión del escenario.

Luego viene la Fechoría, que es la forma en que el conflicto alcanza suficiente notoriedad para que llegue a oídos de los personajes y se involucren en él.

Tras esto, se define una Localización para establecer el ambiente de la zona y personajes no jugadores que le den color al asunto. Y finalmente, las pistas necesarias para resolver el misterio, o parte de él, al menos. El juego distingue entre las pistas principales que son las necesarias para alcanzar la conclusión del conflicto principal, y que deberían ser más fáciles de encontrar (no deberían depender de una tirad a), y las pistas periféricas, que son aquellas que no hacen falta para resolver el escenario y pueden proporcionar información sobre determinados hechos, incluyendo aquellos relacionados con conflictos secundarios.

Se adjunta una listilla de pistas de ejemplo, algunas obvias como libros y diarios, pero también mensajes enigmáticos escritos en ruinas, sueños, canciones infantiles, hablar con la gente, etcétera. Creo que se podría haber detallado más, ya que las pistas son importantes para un escenario de investigación, pero lo que se incluye está bien.

Por último está la Cuenta atrás, que es la forma en que el conflicto se agrava con el tiempo al margen de las acciones de los jugadores (o como respuesta a dichas acciones). Esto ocurre en tres pasos y puede servir para meter algo de drama si los jugadores no están consiguiendo gran cosa, la partida se atasca, o quieres un clímax explosivo.

Hasta aquí bien. Creo que esta sección se podría reforzar con algunas tablas, o listas más detalladas, pero al menos nos dan un modelo básico y suficientes consejos para que los futuros directores puedan empezar a planear sus escenarios.

Veamos ahora como estructurarlos. La estructura sugerida para un Misterio sigue un esquema prefijado, aunque no completamente rígido, y es posible saltarse algunas partes.

Primero puede que haya un Prólogo que da la oportunidad de interpretar alguna escena de la vida diaria del personaje para desarrollar la personalidad de éste o para anticipar hechos venideros. Entonces los personajes reciben una Invitación, que es la forma en que toman conciencia del problema: Una carta, periódico, un sueño o extraño augurio. Tras esto los personajes pueden realizar los Preparativos y equiparse para enfrentarse al Misterio. Luego el director describe el Viaje desde Upsala al lugar donde se desarrolla el Misterio. Esto es para establecer el tono del escenario y aprovechar la normalidad inicial para prepararse para los sucesos sobrenaturales que vendrán (piensa en el diario de Jonathan Harker mientras viaja hacia Transilvania); también puede usarse para definir la Ventaja inicial de cada personaje para este Misterio. A continuación los personajes exploran las diferentes Localizaciones recopilando pistas, hablando con la gente y recibiendo sustos y sobresaltos, y finalmente hay un Enfrentamiento en el que los personajes resuelven el Misterio, derrotan a sus enemigos y salvan el día. Por último hay una Conclusión en la que todos se vuelven a Upsala, recogen sus buenamente ganados puntos de experiencia y crecen como personas.

Vale. Es una forma razonable de estructurar la aventura, con el foco puiesto en crear una experiencia de juego fluida, algo que me parece bien. Incluso hay diagramas de flujo.

También hay tablas para generar conflictos, oponentes y localizaciones. ¡Ajá! Así que estaban más adelante, después de todo.

Lo único que falla aquí son los consejos para campañas, que básicamente son tres párrafos diciendo que sí, puedes tener enemigos recurrentes. Es un tanto decepcionante considerando como casi todo lo demás recibe cantidad de ejemplos. Es decir, Vaesen se presta a una estructura de “monstruo de la semana”, eso es obvio. Al mismo tiempo, se ha invertido un esfuerzo importante en proporcionar herramientas para una progresión de campaña: Reconstruir la Sociedad y el Castillo, ganar Contactos, subtramas entre Misterios. Así que es extraño que no se haya dedicado más espacio a  considerar como construir amenazas que abarquen varios misterios.

El resto del capítulo incluye consejos para el director de juego, cómo dirigir partidas de horror o cuentos de hadas (bastante útil), y algunos consejos básicos sobre como manejar secretos, giros argumentales, ayudas de juego y pistas falsas. Y con esto concluye este capítulo.


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