Leyendo Vaesen (Parte 6): De los Vaesen y sus costumbres
Capítulo 8: Vaesen
Este capítulo es bastante largo,
casi la cuarta parte del libro, y en él se revelan los secretos de los Vaesen.
Se hace bastante énfasis en que los jugadores no deberían leer esta sección,
algo sobre lo que tengo sentimientos ambivalentes. Por una parte, pienso que
esconder información de la ambientación a los jugadores es fútil. Por otra
parte, es evidente que algunos Vaesen solo pueden ser derrotados descubriendo
sus debilidades particulares, y no es muy divertido jugar una aventura si ya
sabes de antemano lo que hay que hacer. Por otra parte más, esto reduce la
jugabilidad a posteriori. Por otra… espera, ¿cuántas partes van ya? un director
de juego avezado debería ser capaz de alterar debilidades o inventárselas. De
hecho, el comienzo de este capítulo narra cómo un grupo de la Sociedad va de cacería
pensando que saben exactamente lo que deben hacer… y resulta que están
completamente equivocados.
Comencemos con algo que no sorprenderá
a nadie: Los Vaesen adquieren forma por las creencias colectivas de la humanidad,
así que se comportan y actúan como las leyendas los describen, e incluso pueden
existir retroactivamente; si suficiente gente cree que hay trolls en las montañas,
no solo habrá trolls en las montañas, sino que siempre habrá habido trolls en
las montañas. No obstante, una vez que existen, existen (al menos hasta que los
humanos dejen de creer completamente en ellos) por lo que “tiro para no creer
lo que veo” no es una salida. También se sugiere que el choque cultural
existente está creando una disonancia que enloquece a los Vaesen, y por eso
están causando tantos problemas. Todo se describe en términos un tanto difusos,
pero este es un juego sobre folklore, así que no hace falta una mitología
perfectamente estructurada. De hecho, conceptos como la existencia del Cielo y
el Infierno se dejan también en el aire; parece que hay reinos mágicos o
dimensiones a las que es posible acceder, pero no hay descripciones (y cabe
plantearse hasta que puntos son lugares “reales” por así decirlo). Algunos Vaesen
se creen agentes de poderes divinos o infernales, pero es posible que estos poderes
existan o no.
En lo referente a reglas, los
Vaesen tienen un rasgo de Miedo que requiere una tirada la primera vez que se
los encuentra; los Vaesen más terroríficos pueden tener un segundo valor de
Miedo para encuentros sucesivos. Aunque los Vaesen no tienen atributos y
habilidades como los personajes jugadores, tienen Poder, Cuerpo y
Manipulación (similares a Físico, Precisión y Empatía a efectos de tiradas;
como era de esperar, no tienen Lógica), y Magia.
La Magia puede ser de tres
formas: Los Encantamientos son ilusiones que afectan a la percepción del
personaje; estos siempre tienen éxito, pero pueden requerir una tirada de Miedo
de los personajes jugadores si las ilusiones son especialmente horribles. Las Maldiciones
causan daño físico o mental con sus estados respectivos. La Hechicería
Trol (que a pesar del nombre no está limitada a los troles; según clarifica Lukas Sjöström en RPGNet, el significado de “troll” en sueco tiene connotaciones de magia en general) puede
alterar la realidad, convirtiendo a los humanos en cerdos, o teleportando a
alguien a otro lugar. Las maldiciones y la hechicería requieren una tirada de
Magia que se puede resistir con una acción rápida de los PJ con la habilidad
que corresponda. Por cierto que en raras ocasiones los PJ pueden usar Magia
también.
Además de la Magia, los Vaesen
tienen poderes y ataques específicos, pero no se incluye una lista de ellos;
supongo que te inventas la descripción y se tira el atributo que corresponda.
Los Vaesen pueden ser afectados
por Estados y ser Derrrotados, pero esto es sólo temporal; hay que expulsarlos
con el Ritual apropiado, lo que requiere realizar acciones específicas,
pero no se hace tirada para esto. Los Rituales se descubren investigando o
hablando con lugareños. Algunos Vaesen pueden tener Secretos, lo que
implica que el Ritual en cuestión puede estar incompleto haber sido
malinterpretado, y los personajes tendrán que descubrirlo durante la aventura.
Esto puede dar vida al asunto y sorprender a los jugadores que creen que ya han
resuelto la situación.
Para completar el apartado de la
magia, se incluye una lista de Objetos Mágicos (creados por los Vaesen), y de Artículos de
Poder (creados por los humanos para defenderse de los Vaesen). Estos
propocionan algún tipo de beneficio o efecto sobrenatural, pero son poco
fiables: Cada uso require tirar 1D6, y una 1 natural causa que fallen permanentemente
(en el caso de los Artículos de Poder) o generen un efecto negativo (en el caso
de los Objetos Mágicos).
Y con eso es suficiente por
ahora. Veamos los Vaesen de ejemplo que se incluyen en este capítulo. Cada uno
de estos incluye una descripción del Vaesen y de sus poderes, Atributos y
Estados, el Ritual que los expulsa junto con sus Secretos, y tres ideas para
aventuras.
Caballo de los arroyos
Nuestro primer Vaesen es el
Caballo de los Arroyos, que me recuerda al kelpie y probablemente bebe (ejem)
de la misma fuente. El caballo de los arroyos merodea cerca de ríos y lagos y
pretende ser dócil y manso para que te confíes; entonces te agarra con los
dientes, te echa sobre la grupa e inicia una cabalgada salvaje que en el mejor
de los casos te deja a tres pueblos y un pantano de distancia de donde estabas,
teniendo que volver a pie. En el peor de los casos, se zambulle en la masa de
agua más cercana, pero no te preocupes, porque el caballo puede respirar bajo
el agua. ¿Ah, que tú no puedes? Pues vaya.
Además, tiene un valor de Cuerpo
bastante alto, por lo que buena suerte intentando controlarlo (de hecho hay una
forma, pero no voy a decir cuál es).
Me gusta esta criatura. Con su
modus operandi, se puede modular que forma que sea una mera molestia sin que
cause daños permanentes, una terrible amenaza para la región (para una
interpretación más siniestra, se dice que suele ir a por niños), o incluso una
pista falsa: A fin de cuentas, si alguien aparece ahogado, ¿estás seguro de que
el caballo fue el responsable?
Cuervo noctívago
Los espíritus resentidos de
criminales y suicidas (que no son lo mismo, pero ya sabes, horror victoriano),
a los que se negó ser enterrados en suelo consagrado. Parecen cuervos mugrientos
que vuelan en una nube de humo a un par de metros del suelo, buscando la tumba
de Cristo (que no está precisamente cerca del Norte Mítico, así que buena suerte
con eso). Sólo se manifiestan de noche (de ahí el nombre) y atacan a todo el
que encuentren. Son más peligrosos en bandada.
Este Vaesen parece algo limitado
en cuanto a su uso, a menos que investigues las trágicas vidas de los difuntos.
Lo interesante es que hay formas de invocarlos y controlarlos, lo que puede dar
más sustancia a su aparición en una aventura.
Dama del musgo
Espíritus de la naturaleza y
defensoras del bosque. Físicamente parecen mujeres humanas aunque con algún
rasgo vegetal o animal, y les acompaña una escolta de animales.
Son seres temperamentales que
pueden ayudar a los humanos, sobre todo a los viajeros y los niños; pero
también pueden atrapar a la gente en los bosques y conducirlos a la locura y no
tienen piedad con los que dañan el bosque y sus criaturas, sobre todo los alces
y los urogallos (esto último me desconcierta sobremanera).
A veces toman humanos por amantes
(aunque no es bueno para ellos porque nunca se recuperan de esta atracción) y pueden
concebir hijos con ellos.
Así que esta es una criatura
feérica más o menos típica que va bien para escenarios con matices medioambientales
o de perderse en los bosques. Dado que no son inherementente hostiles a los
humanos, una Dama del Musgo podría ser un personaje recurrente, al menos hasta
que ocurra algo trágico.
Dríada del Fresno
Aquí ya nos ponemos serios. Una dríada
es un Vaesen que habita y está místicamente conectada a un fresno. Las dríadas
parecen mujeres con piel de corteza y cuernos como ramas. Aparte de los poderes
usuales de maldición y encantamiento (que usan para aterrorizar y dominar a los
lugareños), la dríada tiene control total sobre el árbol, el terreno y la vegetación
circundante. ¿Recordáis la parte del Señor de los Anillos con los hobbits y el
viejo hombre sauce? Aquí sois los hobbits.
Sin duda alguien sugerirá talar o
prender fuego al árbol. Si tan sólo fuera tan sencillo.
Me gusta este Vaesen, el “arbol malvado”
se presta bien a escenarios de horror rural y las características de la dríada
la convierten en una amenaza seria que no se debe subestimar.
Fantasma
Los fantasmas son los espíritus
de los muertos sin descanso, que tienen asuntos pendientes con los mortales, y
suelen estar atados al lugar donde murieron. Tienen el aspecto de cadáveres translúcidos,
a veces invisibles, pero con puntos fríos o llamas azules que delatan su
presencia. También pueden contactar con los vivos mediante los sueños o las
sesiones de espiritismo.
No hay mucho que decir sobre
este, ¿no? Son fantasmas, ya sabes lo que esperar. Lo mejor que puedo decir es
que viene acompañada por una ilustración magnífica de un fantasma medieval y
que me gustaría saber que le pasó a este tipo, aunque más parezca un tumulario
que un fantasma de una historia de terror victoriana.
Fuego fatuo
Espíritus de ladrones y estafadores
que se apoderaron de tierras y propiedades mediante el engaño. Están condenados
a recorrer la linde de los terrenos que robaron, moviendo postes y señales y
portando linternas que proyectan una luz impía. Suelen confundir a los viajeros
para que se aparten del camino seguro y se adentren en pantanos donde encontrar
una muerte acuosa.
Los fuegos fatuos siempre me han
parecido inquietantes, y aquí no desmerecen. Su magia puede obligar a la gente
a seguir la luz y ahogarse (así que no basta con decir “pues voy por el otro
lado”), y lo que le ocurre a sus víctimas no es menos inquietante. Además,
exorcizar a un fuego fatuo es realmente complicado ya que requiere devolver las
propiedades robadas.
Gigante
Los gigantes vivían en el Norte
Mítico antes que la humanidad, y aún viven en comunidades ocultas, pero en el
siglo XIX rara vez se dejan ver. Son humanoides, pero pueden tener cuernos,
bultos u otras. Algunos comen carne humana, pero en conjunto no son hostiles a
la humanidad, si bien odian el cristianismo y les gusta tirar piedras a las
iglesias.
Los gigantes ofrecen una interesante
alternativa a otros Vaesen, porque recuerdan más a las historias infantiles que
al horror rural (aunque para eso está el ocasional gigante caníbal y asesino en
serie). Son invulnerables a casi cualquier cosa que puedan hacerles los PJ, y
aunque hay formas de expulsarlos, lo mejor es negociar con ellos para darles lo
que quieren.
Guardián de Camposanto
Esto es lo que ocurre cuando matas
a un animal doméstico (léase un perro, un gato o un pollo) y lo emparedas en una iglesia: Un feroz guardián
(y por “feroz” en realidad queremos decir “lunático homicida”) que te hará
pedacitos si causas algún daño, amenaza o problema a la iglesia, a los terrenos
en los que se encuentra, o al sacerdote que la atiende.
Si no ves el problema, considera
lo que implica que el cura del pueblo tenga un perro de presa sobrenatural que
puede azuzar contra cualquiera que le cabree. Por no mencionar que al guardián
no le importan un pito tus circunstancias o tus intenciones, y que no hay forma
de pararlos que no sea expulsarlos. Para mayor diversión, parece que además
pueden invocar cuervos noctívagos, o espíritus haciéndose pasar por cuervos
noctívagos, ya que cabe esperar que estos vienen de la parte consagrada del
cementerio.
Estas criaturas son interesantes
ya que están vinculadas a la magia popular cristiana, que no recibe mucha atención
comparada con la mitología bíblica o lo pagano. Además es probable que los
jugadores subestimen esta amenaza, ya que lo único que hacen es proteger una iglesia,
¿no?
Hadas
Las hadas son pequeños humanoides
que pueden adoptar el aspecto de ranas, insectos o neblina (las hadas masculinas
tienen aspecto de ancianos). Viven en comunidades bajo una colina,
gobernadas por un rey o una reina, y
viajan por caminos mágicos y ocultos. Su poder es mayor al alba y al ocaso.
Las hadas son criaturas
caprichosas y amorales que disfrutan con la música, el baile, y las bromas pesadas
a los mortales (como obligarles a tocar música y bailar hasta la extenuación).
En ese sentido se parecen a la Mafia, solo que la Mafia al menos tiene un plan de pagos de protección razonable y no te queman la casa, no te parten las piernas ni secuestran a tus hijos porque se aburren o les has ofendido de manera
inescrutable. Probablemente. Normalmente. Además, la Mafia no sabe nada sobre hechicería y no pueden convertirte en ratón o volverte loco con oro maldito.
En cualquier caso, esta
descripción resultará familiar a cualquiera que sepa algo sobre las hadas, si
bien se inclina más hacia “pequeñas pestes sociopáticas” que al tratamiento más
refinado que reciben en otras ocasiones.
Licántropo
Cambiaformas, humanos que toman
la forma de osos o lobos por una maldición o un ritual. Utilizar magia para
aliviar el dolor del parto convertirá al bebé en un licántropo también.
Algunos licántropos cambian durante
la luna llena, otros bajo un fuerte estado emocional, y el cambio puede ser
voluntario o no. Un dato escalofriante es que como los otros Vaesen, los
licántropos pueden ser invisibles a los ojos humanos a menos que lo deseen.
Hay un par de formas de curar la
licantropía, una que es inofensiva y otra que es bastante chunga. Supongo que
la magia también podría valer.
Los licántropos aparecen aquí y
allá a lo largo del libro, dando la impresión de ser enemigos peligrosos; y
definitivamente lo son. Un buen tratamiento para un monstruo clásico.
Lindworm
Grandes Vaesen serpentinos con
una cabellera blanca (que resulta de lo más llamativo), y que reptan por viejos
robledales, ruinas o iglesias, donde guardan su oro y tesoros. Pueden escupir
ácido y rodar a gran velocidad mordiéndose la cola, por si quieres recrear la
escena de inicial En busca del Arca Perdida, solo que usando una serpiente
mágica jodidamente grande en vez de un pedrusco. Además de su fuerza física,
tienen poderes mágicos y pueden enseñar magia a los humanos; también es posible
aprender magia comiendo la carne de un lindworm o vistiéndose con su piel. De
hecho, hay una tabla de lo más útil para determinar qué poderes obtienen los
PJ, desde hablar con animales o convertir a otros en serpientes.
Vale, aquí hay dragones. Los lindworms
encajan con la interpretación clásica de los dragones en los cuentos de hadas
como criaturas únicas con las que negociar o a las que derrotar de un modo específico,
y permiten diversas ideas para aventuras, desde “matar al lindworm que
aterroriza el bosque” a “encontrar el mcguffin en el tesoro del lindworm”
pasando por “evitar que humanos malvados y codiciosos roben el oro y los
secretos mágicos del lindworm”. También pueden ser una fuente de saber antiguo,
supongo.
Mara
Espíritus de solteronas muertas, también
es posible crear una Mara al usar magia para aliviar el dolor del parto (muchas
gracias, Génesis 3:16).
Las Maras son Vaesen con pinta de
brujas horribles, aunque en el texto más bien se los describe como seres gaseosos
que se cuelan en las casas y saltan sobre tu pecho y te roban el aliento y la
vitalidad (para ciertos tipos de “vitalidad”, imagino; no se afirma directamente,
pero se da a entender que tienen preferencia por los hombres jóvenes). A veces
toman un caballo prestado y emprenden salvajes cabalgadas que terminan con el
caballo jadeando sudoroso (lo del subtexto no es sólo cosa mía, ¿verdad?).
El Vaesen más políticamente
incorrecto hasta ahora, las Maras es mejor reservarlas para cuando vayas a
jugar lo que quiera que sea el equivalente nórdico del Gótico Sureño. Mantened
las cartas X a mano, chicos. O también puedes limitarte a la versión más
inocente que sólo te roba el aliento y dejarlo ahí.
Myling
Espíritus de niños muertos que
fueron asesinados por sus madres, normalmente para ocultar su vergüenza por dar
a luz fuera del matrimonio, o porque eran demasiado pobres para mantener a un
hijo. El myling se manifiesta como un niño fantasmal, o como un pájaro negro
con cabeza humana. Entre su poderes pueden llorar, lo que requiere una tirada
de Observación para poder atacarlos. No entiendo cómo funciona: ¿Ciegan las
lágrimas del myling a los atacantes, o los obligan a llorar, dificultando su
visión?
Hay un par de formas de acabar con
un myling: Una requiere un extraño sacrificio personal y otra que dejará un sabor de boca amargo a los jugadores (pista: en el siglo XIX, el infanticidio se castiga con
la muerte).
Vale. Esto es muy fuerte. Si las Maras
eran una explicación sobrenatural para la parálisis del sueño, vista a través
del prisma del sexismo cultural y del erotismo reprimido, los mylings son horror
del mundo real pasado por el tamiz de lo sobrenatural. Todo el libro está
imbuido de este tema, por supuesto; el horror rural parte de la presión social
y cultural, la pobreza, la superstición y la ignorancia. Pero aquí es incluso
más obvio, al ser un tema delicado. Al igual que con las Maras, tal vez quieras
conocer las líneas rojas de tus jugadores y tener algún sistema de seguridad a
mano antes de decidir hasta donde llegar con esto.
Neck
El Neck es un Vaesen único (sólo
hay uno) que mora en ríos y lagos. Parece un hombre con algún rasgo físico
inusual (cuernos, pezuñas, ojos inhumanos) que toca música fascinadora. La gente que oye
la música del Neck se siente atraída hacia este y se ahoga en el agua. Hay quien
piensa que es una criatura solitaria e incomprendida como el diablo de Milton,
pero como el diablo de Milton la explicación más probable es que es un capullo.
El Neck puede enseñar su música a
cambio de un gato negro (lo que refuerza el tema diabólico). Aquellos que tocan
o bailan las melodías del Neck no se detendrán hasta que sus miembros sean
muñones sangrientos y la sala de baile esté destrozada. Al menos espero que
disfrutaran de la fiesta mientras duró.
Como era de esperar, el Neck odia
el hierro y el cristianismo, cosas que se pueden usar contra él.
Nisse
Un Nisse (Nissar en plural; en RPGNet me comentan que Nisse es un diminutivo de Niklas, lo que es como decir que una especie entera se llama "Paco") es un
Vaesen que se integra en una hacienda y echa una mano con las tareas
domésticas. Los Nissar (o Pacos) parecen hombrecillos gruñones con luengas barbas que
visten harapos y gorros rojos. Son trabajadores incansables y absurdamente fuertes,
y se conforman con un tazón de gachas, así que parece que sale a cuenta, ¿no?
Por desgracia son fanáticos del
control que actuarán sin piedad contra cualquiera que interfiera con la buena
marcha de la hacienda: Eso incluye a las autoridades, los vecinos, los criados y
a veces hasta los dueños. Además no son inmunes a los encantos de las mujeres
locales, por si pensabas que lo que te faltaba en la vida era un culebrón doméstico.
Hay formas de deshacerse de un
Nisse, pero no le cabrees porque es capaz de destrozar el lugar antes de irse.
Reanimados
Espíritus malvados de los muertos
sin descanso, que vuelven para atormentar a amigos y familiares por alguna
pasada afrenta, o porque en vida eran unos gilipollas y lo siguen siendo en la
muerte. Son fuertes y pueden hacer pedazos a la gente con garras y dientes y drenarles
la vida y paralizarlos, así como volar, filtrarse por grietas y cerraduras y
conocer tus oscuros secretos; son los Vaesen que más se parecen a los vampiros
hasta ahora.
Son criaturas nocturnas que deben
volver a su escondrijo antes del alba. Un reanimado sorprendido por la luz del
sol no podrá moverse de donde esté hasta el anochecer, y se quedará ahí
maldiciendo sin que los transeúntes lo noten (lo que me resulta de lo más gracioso).
A menos que te choques con ellos, en cuyo caso pueden provocarte un infarto.
Los reanimados me parecían los
Vaesen más sosos del libro, pero pensándolo bien tienen algunos elementos
curiosos: Lo de que conozcan tus oscuros secretos y sigan siendo peligrosos aun
estando paralizados los elevan por encima de lo que habría sido un depredador
sobrenatural esterotiípico. Lo mejor es tratarlos como vampiros cabrones y
recordar siempre que disfrutan atormentando a la gente y pueden ser bastante
peligrosos y temibles cuando se dedican a ello.
Serpiente marina
Gigantescos Vaesen que moran en
grandes masas de agua; no sólo mares, sino lagos también. Su enorme masa les
permite hundir navíos y arrastrar a los infortunados marineros a las
profundidades. Además son criaturas inteligentes cuya mirada hipnótica puede
paralizar a toda una tripulación.
Son criaturas míticas clásicas
que se prestan a descripciones evocadoras. El problema es que están restringidas
a entornos en los que la interacción es limitada, y no hay mucho que hacer con
ellas: No hablan tanto como los dragones, y combatir con una serpiente marina
es como combatir a Cthulhu. Esto hace que sea más difícil emplearlas en
escenarios a menos que ejerzas cierta creatividad con obstáculos a la navegación
o los mezcles con asuntos costeros o marítimos.
Sirena
Las sirenas son Vaesen acuáticos parecidos
a mujeres con cola de pez (a las sirenas macho se les llama tritones). Son
poderosas hechiceras que viven en palacios sumergidos y cuyas canciones
hechizan a cualquiera que las oiga.
También controlan el clima e
invocan monstruos marinos de las profundidades (hola de nuevo, serpiente
marina), así que los barcos que pasan cerca del dominio de una sirena a veces
tiran ofrendas por la borda para aplacarla y asegurarse un pasaje seguro.
En ocasiones una sirena se enamora
de un humano y se lo lleva a su reino submarino. Son muy protectoras respecto a
su progenie e implacables para recuperarlos si acaban en tierra firme.
Si las serpientes marinas tenían
usos limitados, las sirenas ofrecen múltiples posibilidades dado su papel como “reina
acuática de las hadas”. No sería difícil ver a una sirena como el villano
principal de una campaña. Una grata sorpresa y uno de mis Vaesen favoritos hasta
ahora.
Spertus
Un Spertus es un familiar mágico
que parece un bicho o coleóptero raro y que otorga poderes mágicos, suerte y riquezas
a su dueño (hay una tabla para los dones del Spertus). El Spertus se guarda en
una cajita de rapé y se le debe alimentar con saliva humana o se cobrará terrible
venganza de su propietario. Con el tiempo también dominará sus pensamientos
cada vez más.
Se puede encontrar un Spertus
pescando con una pierna humana como cebo (que asco) o metiendo un huevo en el
sobaco hasta que eclosione (ya, claro). También se puede obtener de un dueño
anterior, pero un Spertus solo puede ser canjeado dos veces. El tercer dueño se
queda con él (lo que me recuerda al Diablo en la botella de Stevenson), y
entonces es cuando la maldición del Spertus se manifiesta de verdad, ya que el
dueño queda atormentado por visiones del infierno y se vuelve más vulnerable a
su influencia maligna. La mayoría de la gente le evitará, considerándole
maldito.
Hay formas de deshacerse
definitivamente de un Spertus, pero son espantosas y contraproductivas, o
realmente difíciles de alcanzar.
Esta criatura es realmente
interesante para fábulas morales, dado que el Spertus amplifica el mal que cometen
los hombres y la ruina que traen sobre ellos mismos. Como tal puede ser un soplo de aire fresco tras vérselas con otros Vaesen.
Trolls
Los Trolls son una raza mágica de
Vaesen que viven ocultos y son expertos hechiceros. Los trolls del bosque
tienen largas barbas y parecen más humanos, incluso pueden ser hermosos o
atractivos, aunque siempre tienen algún rasgo inhumano que los delata. Los
trolls de las montañas están emparentados con los gigantes y son más grandes y
feos, con múltiples brazos, y comparten la debilidad de los gigantes a la luz
del sol.
Los trolls a veces comercian o
interactúan con humanos, y pueden ser una buena fuente de macguffins mágicos. Aunque
se debe tener cuidado con ellos, ya que cualquiera que coma su comida quedará
esclavizado a su voluntad. A veces raptan a niños humanos y dejan un changeling
en su lugar.
Como otros Vaesen, los trolls
odian la religión cristiana y los símbolos cristianos los pueden mantener a
raya si son usados debidamente.
Vaettir
Diminutos Vaesen que viven en comunidades
ocultas en los hogares humanos, en sótanos o establos. Se parecen a pequeños
humanoides con cara de roedor, rana o erizo y visten con trajes. Si los tratas
bien serán agradecidos y te darán regalos mágicos y riquezas, pero también se
vengarán de los que los traten mal o abusen de ellos.
Los Vaettir están entre los pocos
Vaesen a los que se puede matar por métodos convencionales, aunque matarlos es
mala idea; primero porque te maldecirán con su último aliento y segundo, son
criaturas sociales, ¿sabes? Una horda de parientes y amigos no tardarán en
venir a por ti.
Y este era el último Vaesen del
libro. El resto del capítulo 8 incluye algunas tablas para PNJs, así como un
generador de personalidad para inventarse PNJs sobre la marcha.
Por último, hay una breve sección
(una página y media) que discute la posibilidad de dirigir el juego en lugares
que no sean el Norte Mítico, con otros tipos de Vaesen. No puedo decir que me
sorprenda, he estado dándole vueltas a la idea de Vaesen: Iberia Mítica desde
el capítulo 6 (de hecho, cuando escribí originalmente estas líneas, se inició el Kickstarter para Gran Bretaña e Irlanda Míticas). Esto queda como un ejercicio para el director, ya que tendrá que
hacer la mayor parte del trabajo, incluso si el libro sugiere utilizar los
Vaesen predefinidos como plantillas para otras criaturas.
Por cierto, es de agradecer que
los autores se tomaran la molestia de mencionar algunos Vaesen no europeos.
Aunque considerando que el juego se sustenta sobre la crítica social en el
mundo rural y urbano. Creo que podría sacar adelante una partida en,
pongamos por caso, la Sudamérica del siglo XIX. Hacer lo mismo en el siglo XIX
en África me resultaría mucho más difícil sin encontrarme con el problema del
colonialismo.
Y con esto termina el capítulo 8.
Puf, ha sido largo. El próximo Capítulo 9 nos dirá como dirigir el juego.
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