Leyendo Vaesen (Parte 5): La Sociedad (la secreta y la de la época)
Capítulo 6: La Sociedad y el Cuartel General
Comenzamos con otra narración
sobre una misteriosa exploración, aunque esta con un tono más liviano. Este capítulo
está dedicado a la Sociedad y el cuartel general de ésta, el Castillo de
Gyllencreutz, que ha sido donado a los PJ por Linnea, residente del manicomio de Upsala y última superviviente
conocida de la anterior encarnación de la Sociedad.
El capítulo contiene un resumen
de la historia de la Sociedad, desde sus comienzos en el siglo XVI como la
Orden de Artemisa, hasta su posterior decadencia tras múltiples desastres y su
disolución. No hay grandes revelaciones, aunque la inclusión de Linneo (el naturalista, no confundir con Linnea) como miembro
de la Sociedad no deja de ser curiosa, y hay un par de potenciales tramas a
retomar (en particular, la existencia de grupos escindidos y viejas rencillas que
los PJ pueden redescubrir). Tampoco se dice nada nuevo sobre Linnea, aunque se
proponen algunas posibilidades sobre la forma en que los PJ conocieron a Linnea por primera vez. También se incluye información básica sobre los ritos y títulos de la Sociedad; pequeños detalles, pero que proporcionan la sensación de
pertenecer a un grupo, así como el estilo esperable de una sociedad secreta del
siglo XIX.
La mayor parte del capítulo se
dedica al sistema de mejoras del castillo: Explorando sus cámaras abandonadas y
reconstruyendo las secciones en ruinas, los personajes pueden devolver al
castillo algo de su gloria de antaño y hacer buen uso de sus recursos
potenciales. Esto se realiza mediante una serie de Mejoras, gastando
puntos que se obtienen al alcanzar objetivos en cada misión. Algunas mejoras tienen
prerrequisitos como haber obtenido una mejora previa o tener un talento, arquetipo o
puntuación mínima en una habilidad. Administrar un dominio no es algo nuevo en
juegos de rol, pero mentiría si dijera que esta sección no me ha recordado principalmente
a videojuegos, y a la forma en que se desbloquea la biblioteca, la armería, los
establos, el sótano para rituales, y demás. Cada una de estas mejoras
proporciona alguna bonificación, como Recursos y Equipo extra, o dados
adicionales para tiradas.
Cada vez que se completa una Mejora
significativa, el director de juego tira por el valor de la Mejora, y si se
obtiene un éxito se manifiesta una Amenaza: Las Amenazas son subtramas
relacionadas con la presencia y las actividades de los PJ en el castillo, y
pueden ir desde parientes entrometidos que quieren llevarse al PJ de allí, a
fuerzas vivas convencidas de que los personajes son satanistas, o Vaesen encerrados
en el castillo y liberados por accidente durante las reformas. La verdad es que
me gusta este planteamiento, le da vida a la campaña como si fuera una serie
televisiva de fantasía urbana.
Además de las Mejoras del
castillo, los personajes también pueden obtener Contactos: Policías,
bibliotecarios, sacerdotes, criados, periodistas, etcétera. Estos también proporcionan
bonificaciones o algún beneficio menor. Los jugadores tienen que poner explícitamente
nombre a los contactos, lo que es una buena forma de involucrarles en su
creación. De hecho, los personajes ya comienzan con uno de estos contactos, un
misterioso criado que afirma haber trabajado para la Sociedad en el pasado.
Por último, este capítulo resuelve
una de las reglas que quedaban por clarificar: Cómo tratar los Defectos y Perspicacias
adquiridos en una misión. Se hace una tirada y se añaden los atributos físicos
o mentales según la causa del Defecto o la Perspicacia; cada éxito cura un
Defecto o convierte una Perspicacia en permanente. Si fallas, pierdes las
Perspicacias adquiridas y los Defectos se vuelven permanentes.
Capítulo 7: El Norte Mítico y Upsala
Este capítulo describe el Norte Mítico, que es una versión
ficticia de la Escandinavia del siglo XIX (Noruega, Suecia y Dinamarca, y
también se incluye Finlandia en el lote). Aunque el Norte Mítico se parece a la
Escandinavia histórica, no se restringe a los hechos históricos: Es posible que
las máquinas de escribir se inventaran antes de tiempo, o que Rusia invadiera y
ocupara Finlandia, y es cosa de cada grupo decidir cómo es su versión del Norte
Mítico.
La primera parte de este capítulo proporciona una impresión
general del Norte Mítico (que salvo pequeños detalles (como lo de tener que comer
sopa de liquen cuando la cosecha es mala), le resultará familiar a cualquiera
que conozca la historia europea del siglo XIX. Como consecuencia de la Ilustración
y de la Revolución Industrial, el Norte Mítico está experimentando grandes
cambios sociales, culturales y económicos. La creciente industrialización
también implica que el campo está perdiendo población a costa de las ciudades,
a donde muchos emigran… y con frecuencia terminan viviendo en arrabales en
condiciones terribles (la mortalidad infantil en Estocolmo era espantosa, por
poner un ejemplo).
La ciencia y el conocimiento suponen un desafío a la
religión y ponen en duda los roles tradicionales de género, las costumbres y
las estructuras de poder existentes, pero estas todavía conservan gran parte de
su influencia y poder, y los prejuicios y las desigualdades sociales son norma
habitual. Aparte, hay un interés creciente en el esoterismo y los movimientos
revolucionarios.
Esta sección incluye un bonito mapa y algunos párrafos sobre
las principales ciudades, pero hasta ahora y aparte de los patronímicos y los
efectos del clima norteño, no hay mucho que resulte únicamente escandinavo en
la descripción de la ambientación. De hecho leyendo esta sección se me ocurre
que se podría llevar el juego a cualquier región de la Europa del siglo XIX que
tenga el folklore apropiado y una brecha clara entre el campo y la ciudad (pongamos
por caso, Escocia o el norte de España), y seguiría valiendo. Aún así, el mapa
es bonito.
La segunda parte del capítulo describe la ciudad
universitaria de Upsala, donde está ubicada la Sociedad, y aunque no es muy
larga, sí tiene más detalles escandinavos (yo ni siquiera sabía lo que era el aquavit).
También hay descripciones someras (y algo sórdidas) de lugares de interés, como
el hospital, la comisaría de policía, el manicomio, el prostíbulo, las oficinas
del periódico, o el jardín botánico. El tipo de lugares que los personajes
suelen visitar (excepto tal vez el jardín botánico). Aunque es un poco raro que
no haya una descripción de la universidad.
Y eso es todo respecto a este capítulo. En general está
bien, pero te quedas con ganas de más. Entiendo que Upsala no es el foco de la
mayoría de aventuras, pero algo de información adicional sobre leyendas
populares o más sitios de interés habría aportado sustancia.
Y tras esto abandonamos el mundo moderno y civilizado para
adentrarnos en mitos y leyendas. Es decir, que ha llegado el momento de saber más
sobre los Vaesen.
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