Leyendo Vaesen (Parte 4): Conflicto

 

 

Capítulo 5: Conflicto

Este es el capítulo dedicado al combate, supongo. Bueno, se titula “Conflicto”, lo que suena mejor que combate, ya que sugiere otros tipos de conflicto que no consisten en combatir. Aunque como era de esperar, al seguir leyendo la mayoría de las reglas son relativas al combate.

Volvemos a empezar con otro microrrelato en el que los verdaderos monstruos son una vez más los seres humanos. Entre esto y todos esos sectarios de los ejemplos de juego empiezo a intuir una idea subyacente.

El combate se divide en turnos. La iniciativa se determina repartiendo cartas el primer turno (quien saca la carta más baja va primero) y se aplica durante todo el combate, aunque los personajes pueden intercambiar iniciativa con sus aliados  (si tienen la posibilidad de coordinar sus acciones) o sus enemigos (si pueden obtener alguna ventaja táctica sobre ellos). También se puede sacar una carta adicional y quedarse con la mejor al emboscar a alguien con una tirada enfrentada, o si detectas que te están emboscando. Suelo encontrar las reglas de Iniciativa bastante tediosas, así que al menos esta parece interesante.

En cada turno, un personaje dispone de una Acción Lenta y una acción rápida. Las acciones lentas son acciones estándar de combate como atacar a alguien, escalar un árbol o alejarse de un enemigo. Las acciones rápidas son cosas como sacar un arma, cerrar una puerta o caminar. Algunas acciones rápidas son Reacciones que se pueden usar fuera de tu turno, como esquivar, parar o resistirse a la magia; lo que me sugiere que si ya has usado tu reacción, la magia puede hechizarte por sorpresa.

Las reacciones se usan como tiradas enfrentadas para resistirse a que te agarren, o para agarrar a alguien que intenta huir. Las tiradas enfrentadas son otra de esas cosas que no siempre me convencen, así que al menos aquí parece que las tratan con cierta elegancia. También sugiere que los diseñadores perciben el combate como algo dinámico, no un mero intercambio de ataques.

Las distancias y el movimiento utilizan zonas de combate abstractas. Cada acción de movimiento permite moverse una zona adyacente. Las armas a distancia tienen un valor para el número de zonas que pueden alcanzar.

Las heridas son tal y como se describieron en los capítulos anteriores; si resultas Derrotado física o mentalmente, debes tirar en la tabla correspondiente para ver si la Herida conlleva un Defecto o una Perspicacia. Los Defectos imponen una penalización, por ejemplo por caminar cojeando por recibir un flechazo en una rodilla. Las Perspicacias en cambio proporcionan algún beneficio, como obligar a los Vaesen a revelarse, convencer a un enemigo para cambiar de bando o tener una visión por una experiencia cercana a la muerte que proporcione información de utilidad.

Por cierto, en ambos casos pueden ser Fatales o Crónicas; si no se tratan a tiempo, el personaje se arriesga a morir o volverse irremediablemente loco. En algunos casos será cuestión de días u horas, pero algunas heridas críticas asociadas a Perspicacias pueden matarte en 1d6 rondas; supongo que en este caso la experiencia cercana a la muerte se convierte en una experiencia de muerte real.

Los Defectos y las Perspicacias duran hasta el final de la aventura, como mínimo, y pueden volverse permanentes; quizá esa cojera nunca se cura. Las reglas

Además de las Heridas, hay reglas para el Miedo. Los personajes tiran por Lógica o Empatía cuando se ven expuestos a algo terrorífico, y deben sacar tantos éxitos como el valor de Miedo del suceso o criatura. Los Estados imponen penalizaciones a estas tiradas, pero tener a tus aliados junto a ti proporciona una bonificación (un bonito detalle que los diseñadores tuvieran esto en cuenta). Fallar la tirada implica que el personaje está Aterrorizado y tendrá la reacción de luchar/huir/quedar paralizado durante 1d6 asaltos, y también sufrirá tantos estados mentales como el valor de Miedo.

Dado que los Estados, ya sean físicos o mentales, son una parte integral de los conflictos en Vaesen, no debería sorprenderle a nadie que recuperarse de ellos esté cubierto en las reglas de curación. Una tirada de Medicina o Inspiración curará una herida crítica o el estado de Derrotado, así como un estado por cada éxito adicional. Para casos menos graves, también curarán hasta tres estados por éxito adicional. La curación también puede aplicarse a varios pacientes a la vez; todo esto siempre y cuando haya posibilidad de administrar cuidados médicos y un lugar de reposo. También es posible curar dos Estados realizando alguna Actividad: Algo que pueda fortalecer al personaje, ya sea ejercicio físico, oración, meditación o incluso socializar, dependiendo de las circunstancias y del temperamento del personaje.

En cuanto al Equipo, este tiene un valor que determina el coste. Antes de comenzar cada misión, se adquiere el Equipo con una tirada conjunta de Recursos de todos los personajes para determinar qué equipo está disponible. Los personajes ricos pueden adquirir equipo o servicios durante la misión gastando parte de su dinero. Los personajes normalmente sólo mantienen una pieza de equipo adquirido tras cada misión, lo que evita el tedio de tener que contabilizar todo el inventario, pero me lleva a preguntarme qué pasa con el equipo adquirido en misiones anteriores. ¿Lo han tomado prestado otros miembros de la Sociedad a nuestras espaldas?

El equipo también proporciona dados de bonificación a las tiradas. Parece lógico, pero me preocupa que añada complejidad al aportar más modificadores que controlar.


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