Leyendo Vaesen (Parte 4): Conflicto
Capítulo 5:
Conflicto
Este es el
capítulo dedicado al combate, supongo. Bueno, se titula “Conflicto”, lo que
suena mejor que combate, ya que sugiere otros tipos de conflicto que no
consisten en combatir. Aunque como era de esperar, al seguir leyendo la mayoría
de las reglas son relativas al combate.
Volvemos a
empezar con otro microrrelato en el que los verdaderos monstruos son una vez
más los seres humanos. Entre esto y todos esos sectarios de los ejemplos de
juego empiezo a intuir una idea subyacente.
El combate se
divide en turnos. La iniciativa se determina repartiendo cartas el primer turno
(quien saca la carta más baja va primero) y se aplica durante todo el combate,
aunque los personajes pueden intercambiar iniciativa con sus aliados (si tienen la posibilidad de coordinar sus
acciones) o sus enemigos (si pueden obtener alguna ventaja táctica sobre
ellos). También se puede sacar una carta adicional y quedarse con la mejor al
emboscar a alguien con una tirada enfrentada, o si detectas que te están
emboscando. Suelo encontrar las reglas de Iniciativa bastante tediosas, así que
al menos esta parece interesante.
En cada turno,
un personaje dispone de una Acción Lenta y una acción rápida. Las
acciones lentas son acciones estándar de combate como atacar a alguien, escalar
un árbol o alejarse de un enemigo. Las acciones rápidas son cosas como sacar un
arma, cerrar una puerta o caminar. Algunas acciones rápidas son Reacciones
que se pueden usar fuera de tu turno, como esquivar, parar o resistirse a la
magia; lo que me sugiere que si ya has usado tu reacción, la magia puede
hechizarte por sorpresa.
Las reacciones
se usan como tiradas enfrentadas para resistirse a que te agarren, o para
agarrar a alguien que intenta huir. Las tiradas enfrentadas son otra de esas
cosas que no siempre me convencen, así que al menos aquí parece que las tratan
con cierta elegancia. También sugiere que los diseñadores perciben el combate
como algo dinámico, no un mero intercambio de ataques.
Las distancias
y el movimiento utilizan zonas de combate abstractas. Cada acción de movimiento
permite moverse una zona adyacente. Las armas a distancia tienen un valor para
el número de zonas que pueden alcanzar.
Las heridas
son tal y como se describieron en los capítulos anteriores; si resultas
Derrotado física o mentalmente, debes tirar en la tabla correspondiente para
ver si la Herida conlleva un Defecto o una Perspicacia. Los Defectos imponen
una penalización, por ejemplo por caminar cojeando por recibir un flechazo en
una rodilla. Las Perspicacias en cambio proporcionan algún beneficio, como
obligar a los Vaesen a revelarse, convencer a un enemigo para cambiar de bando
o tener una visión por una experiencia cercana a la muerte que proporcione
información de utilidad.
Por cierto, en
ambos casos pueden ser Fatales o Crónicas; si no se tratan a tiempo, el
personaje se arriesga a morir o volverse irremediablemente loco. En algunos
casos será cuestión de días u horas, pero algunas heridas críticas asociadas a
Perspicacias pueden matarte en 1d6 rondas; supongo que en este caso la
experiencia cercana a la muerte se convierte en una experiencia de muerte real.
Los Defectos y
las Perspicacias duran hasta el final de la aventura, como mínimo, y pueden
volverse permanentes; quizá esa cojera nunca se cura. Las reglas
Además de las
Heridas, hay reglas para el Miedo. Los personajes tiran por Lógica o Empatía
cuando se ven expuestos a algo terrorífico, y deben sacar tantos éxitos como el
valor de Miedo del suceso o criatura. Los Estados imponen penalizaciones a
estas tiradas, pero tener a tus aliados junto a ti proporciona una bonificación
(un bonito detalle que los diseñadores tuvieran esto en cuenta). Fallar la
tirada implica que el personaje está Aterrorizado y tendrá la reacción de
luchar/huir/quedar paralizado durante 1d6 asaltos, y también sufrirá tantos
estados mentales como el valor de Miedo.
Dado que los
Estados, ya sean físicos o mentales, son una parte integral de los conflictos
en Vaesen, no debería sorprenderle a nadie que recuperarse de ellos esté
cubierto en las reglas de curación. Una tirada de Medicina o Inspiración curará
una herida crítica o el estado de Derrotado, así como un estado por cada éxito
adicional. Para casos menos graves, también curarán hasta tres estados por
éxito adicional. La curación también puede aplicarse a varios pacientes a la
vez; todo esto siempre y cuando haya posibilidad de administrar cuidados
médicos y un lugar de reposo. También es posible curar dos Estados realizando
alguna Actividad: Algo que pueda fortalecer al personaje, ya sea ejercicio
físico, oración, meditación o incluso socializar, dependiendo de las
circunstancias y del temperamento del personaje.
En cuanto al Equipo,
este tiene un valor que determina el coste. Antes de comenzar cada misión, se
adquiere el Equipo con una tirada conjunta de Recursos de todos los personajes
para determinar qué equipo está disponible. Los personajes ricos pueden
adquirir equipo o servicios durante la misión gastando parte de su dinero. Los
personajes normalmente sólo mantienen una pieza de equipo adquirido tras cada
misión, lo que evita el tedio de tener que contabilizar todo el inventario, pero
me lleva a preguntarme qué pasa con el equipo adquirido en misiones anteriores.
¿Lo han tomado prestado otros miembros de la Sociedad a nuestras espaldas?
El equipo
también proporciona dados de bonificación a las tiradas. Parece lógico, pero me
preocupa que añada complejidad al aportar más modificadores que controlar.
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