Leyendo Vaesen (Parte 1): Introducción
Aprovechando la coyuntura invernal, toca rescatar algunos juegos de temática brumosa, por lo que he recuperado para el blog una traducción de la lectura de Vaesen que realicé el año pasado en RPGNet. El hilo original se puede consultar aquí, para el que tenga curiosidad. La lectura del resto de capítulos la iré publicando a lo largo de este mes, que no es cosa de publicarlo todo de sopetón.
Vaesen: Juego de rol de horror nórdico
Cuando mi hermana y yo éramos niños, nuestros padres (benditos sean) nos compraron un montón de libros sobre cuentos de hadas. Creo que ahí fue cuando empezó mi amor por los mundos de fantasía, incluso antes de encontrar un ejemplar del Hobbit entre los libros de mi madre, o de que mi primo me hablara de este juego americano que se llamaba Dungeons & Dragons.
Entre esos libros había cuentos
de hadas propiamente dichos (todavía tengo en alguna parte un ejemplar de Cuentos Populares Rusos de Afanasiev,
con ilustraciones de Bilibin), pero algunos eran básicamente libros de
ilustraciones. Dos o tres eran de gnomos (los gnomos estaban de moda en aquella
época). Y luego estaba Hadas, de
Brian Froud y Alan Lee. Es posible que os suene si no lo habéis leído. Si lo
habéis leído, es posible que recordéis ilustraciones de Juanita Dientesverdes,
las brujas de los sauces, el Nuckelavee despellejado o ese gigante con cabezas
humanas colgando del cinto.
Pues eso.
Dejadme que os diga entonces que ese puto libro me acojonaba de niño. ¿Recordáis
lo que y tener miedo de las sombras que uno imagina? De noche yo miraba de
reojo el lomo del libro en la estantería, temiendo que las ilustraciones
cobraran vida u oir alguna carcajada maligna en la oscuridad.
“¿Por qué nos habla Aegypto de
sus traumas infantiles?” Os estaréis preguntando. Primero, las hadas no son cosa de risa. Con el
tratamiento adecuado, son tan terroríficas. Segundo, es apropiado hablar de
libros que inspiran terror y asombro, porque el juego de rol de Vaesen fue
inspirado por un libro de ilustraciones: Vaesen,
Spirits and Monsters from Scandinavian Folklore, de Johan Egerkrans. Más
aún, como el propio Egerkrans relata en el prefacio al juego de rol de Vaesen,
fueron las ilustraciones de los manuales de monstruos de Drakar och Demoner las que le inspiraron. Se cierra el círculo,
pues.
Admito que este juego se me había
pasado por alto hasta. Recuerdo que mi amigo Ramsey me había comentando que
estaba jugando una campaña alucinante de algún juego nórdico de horror y
construyendo su base y no se qué más.
Entonces tras mi primera visita a una tienda de juegos en año y medio (por el
Covid), me llama la atención este juego.
Hay más ejemplos en la pagina web de Free League / Fria Ligan. No se puede negar que la calidad de sus ilustraciones son de primer nivel.
Tras el prefacio, viene el primer capítulo que
describe la premisa y los conceptos básicos del juego.
Capítulo 1: Introducción
La introducción comienza con una
breve narración y ejemplo de juego que incluye niños muertos, siniestros
pueblerinos y una trifulca en un molino. Y a continuación se nos explica
quiénes son los Vaesen: Criaturas de leyenda, que han vivido escondidos entre
los humanos durante generaciones y sólo se dejan ver de vez en cuando, incluso
realizando tareas beneficiosas para los humanos si se los trata bien. Pero es
el siglo XIX y Escandinavia está cambiando a marchas forzadas; las viejas
costumbres están dejando paso a las ideas modernas y la industrialización, la
gente emigra del campo a las ciudades, y son muchos los que se descubren que no
encajan en el mundo moderno.
Y esto también se aplica a los
Vaesen, que también están cambiando. Para empezar, son más peligrosos y
violentos de lo que solían ser. Por todo el país tienen lugar siniestros
portentos, misteriosas desapariciones y encuentros escalofriantes salpicados de
sangre y horror. Ya sea porque la gente ha olvidado los viejos ritos para
aplacarlos o porque el equilibrio del mundo se ha roto, algo malo está
ocurriendo. Y recae en los personajes jugadores el resolver la situación.
Los personajes jugadores son
aquellos que tienen la Visión (la capacidad de percibir a los
Vaesen, incluso cuando son invisibles ante otros) y ha unido fuerzas para
reconstruir la Sociedad, una
organización con base en el viejo Castillo
de Gyllencreutz, en la ciudad de Upsala. La Sociedad solía investigar y
combatir a los Vaesen, pero sus miembros la
desmantelaron y se separaron por razones desconocidas. No deja de ser
interesante que se nos diga que los PJ han conseguido las llaves y los títulos
legales del castillo de una vieja loca que solía ser parte de la Sociedad; esto
me recuerda lo que Ramsey decía sobre reconstruir y mejorar su base de
operaciones, e implica que existe una estructura de campaña predefinida.
El resto de este capítulo explica
los conceptos básicos del juego. La ambientación de Vaesen es el Norte Mítico, que es una versión
genérica de la Escandinavia del siglo diecinueve, sin especificar fechas
concretas o hitos históricos. Reconozco sentirme algo decepcionado de que el
contexto histórico no sea más específico; una de las cosas que me atrajo de
este juego es el concepto de una ambientación escandinava que no incluya
vikingos, pseudovikingos, o derivados similares. Por otra parte, encaja con el
tonillo de cuento de hadas del juego, y a los lectores internacionales que no
estén familiarizados con la Historia escandinava les beneficiará no tener que
preocuparse por la descripción precisa de la vida diaria en Estocolmo en 1857.
Se hace énfasis también en que
los Vaesen no pueden ser derrotados con armas convencionales (aunque éstas
siguen siendo útiles contra humanos hostiles) y que los jugadores tendrán que
investigar y descubrir sus debilidades (y cada Vaesen es único en este
sentido). Por tanto, los escenarios son una mezcla de horror, misterio y
acción, siendo cosa de los
jugadores y del director de juego
encontrar el punto de equilibrio entre estos elementos para lograr el tono
deseado.
La introducción contiene también
una breve explicación del sistema de reglas, Zero Year Engine (básicamente se tiran varios D6 y hace falta sacar
un seis para lograr éxito), así como un repaso general de los contenidos de cada capítulo. Varios de los capítulos están reservados al director de juego, ya que
contienen secretos de la ambientación. Teniendo ya establecida una estructura
predefinida de campaña, confieso algunas dudas sobre la jugabilidad, pero
veremos. Supongo que siempre es posible
crear tus propios Vaesen y estructuras alternativas de campaña si es necesario.
En conjunto, este capítulo
proporciona una buena visión general del juego. El estilo de escritura es claro
y accesible, destacando las principales ideas del juego con viñetas de texto.
De momento empezamos con buen pie.
Comentarios
Publicar un comentario