Leyendo Vaesen (Parte 1): Introducción


Aprovechando la coyuntura invernal, toca rescatar algunos juegos de temática brumosa, por lo que he recuperado para el blog una traducción de la lectura de Vaesen que realicé el año pasado en RPGNet. El hilo original se puede consultar aquí, para el que tenga curiosidad. La lectura del resto de capítulos la iré publicando a lo largo de este mes, que no es cosa de publicarlo todo de sopetón.


Vaesen: Juego de rol de horror nórdico 

Cuando mi hermana y yo éramos niños, nuestros padres (benditos sean) nos compraron un montón de libros sobre cuentos de hadas. Creo que ahí fue cuando empezó mi amor por los mundos de fantasía, incluso antes de encontrar un ejemplar del Hobbit entre los libros de mi madre, o de que mi primo me hablara de este juego americano que se  llamaba Dungeons & Dragons.

Entre esos libros había cuentos de hadas propiamente dichos (todavía tengo en alguna parte un ejemplar de Cuentos Populares Rusos de Afanasiev, con ilustraciones de Bilibin), pero algunos eran básicamente libros de ilustraciones. Dos o tres eran de gnomos (los gnomos estaban de moda en aquella época). Y luego estaba Hadas, de Brian Froud y Alan Lee. Es posible que os suene si no lo habéis leído. Si lo habéis leído, es posible que recordéis ilustraciones de Juanita Dientesverdes, las brujas de los sauces, el Nuckelavee despellejado o ese gigante con cabezas humanas colgando del cinto.

Pues eso.

Dejadme que os diga entonces que  ese puto libro me acojonaba de niño. ¿Recordáis lo que y tener miedo de las sombras que uno imagina? De noche yo miraba de reojo el lomo del libro en la estantería, temiendo que las ilustraciones cobraran vida u oir alguna carcajada maligna en la oscuridad.

“¿Por qué nos habla Aegypto de sus traumas infantiles?” Os estaréis preguntando. Primero, las hadas no son cosa de risa. Con el tratamiento adecuado, son tan terroríficas. Segundo, es apropiado hablar de libros que inspiran terror y asombro, porque el juego de rol de Vaesen fue inspirado por un libro de ilustraciones: Vaesen, Spirits and Monsters from Scandinavian Folklore, de Johan Egerkrans. Más aún, como el propio Egerkrans relata en el prefacio al juego de rol de Vaesen, fueron las ilustraciones de los manuales de monstruos de Drakar och Demoner las que le inspiraron. Se cierra el círculo, pues.

Admito que este juego se me había pasado por alto hasta. Recuerdo que mi amigo Ramsey me había comentando que estaba jugando una campaña alucinante de algún juego nórdico de horror y construyendo su base y no  se qué más. Entonces tras mi primera visita a una tienda de juegos en año y medio (por el Covid), me llama la atención este juego.



Lo primero que tengo que decir sobre Vaesen es que el libro es realmente bonito. Las tapas tienen una textura agradable al tacto, no es el típico cartoné, sino algo más táctil, como un viejo libro de literatura. La maquetación es limpia y sencilla, pero atractiva en su simplicidad. Y luego están las ilustraciones de Egerkrans que son preciosas a la vez que evocativas.


Hay más ejemplos en la pagina web de Free League / Fria Ligan. No se puede negar que la calidad de sus ilustraciones son de primer nivel.

Tras el prefacio, viene el primer capítulo que describe la premisa y los conceptos básicos del juego.

 

Capítulo 1: Introducción

La introducción comienza con una breve narración y ejemplo de juego que incluye niños muertos, siniestros pueblerinos y una trifulca en un molino. Y a continuación se nos explica quiénes son los Vaesen: Criaturas de leyenda, que han vivido escondidos entre los humanos durante generaciones y sólo se dejan ver de vez en cuando, incluso realizando tareas beneficiosas para los humanos si se los trata bien. Pero es el siglo XIX y Escandinavia está cambiando a marchas forzadas; las viejas costumbres están dejando paso a las ideas modernas y la industrialización, la gente emigra del campo a las ciudades, y son muchos los que se descubren que no encajan en el mundo moderno.

Y esto también se aplica a los Vaesen, que también están cambiando. Para empezar, son más peligrosos y violentos de lo que solían ser. Por todo el país tienen lugar siniestros portentos, misteriosas desapariciones y encuentros escalofriantes salpicados de sangre y horror. Ya sea porque la gente ha olvidado los viejos ritos para aplacarlos o porque el equilibrio del mundo se ha roto, algo malo está ocurriendo. Y recae en los personajes jugadores el resolver la situación.

Los personajes jugadores son aquellos que tienen la  Visión (la capacidad de percibir a los Vaesen, incluso cuando son invisibles ante otros) y ha unido fuerzas para reconstruir la Sociedad, una organización con base en el viejo Castillo de Gyllencreutz, en la ciudad de Upsala. La Sociedad solía investigar y combatir a los Vaesen, pero sus miembros la  desmantelaron y se separaron por razones desconocidas. No deja de ser interesante que se nos diga que los PJ han conseguido las llaves y los títulos legales del castillo de una vieja loca que solía ser parte de la Sociedad; esto me recuerda lo que Ramsey decía sobre reconstruir y mejorar su base de operaciones, e implica que existe una estructura de campaña predefinida.

El resto de este capítulo explica los conceptos básicos del juego. La ambientación de Vaesen es el Norte Mítico, que es una versión genérica de la Escandinavia del siglo diecinueve, sin especificar fechas concretas o hitos históricos. Reconozco sentirme algo decepcionado de que el contexto histórico no sea más específico; una de las cosas que me atrajo de este juego es el concepto de una ambientación escandinava que no incluya vikingos, pseudovikingos, o derivados similares. Por otra parte, encaja con el tonillo de cuento de hadas del juego, y a los lectores internacionales que no estén familiarizados con la Historia escandinava les beneficiará no tener que preocuparse por la descripción precisa de la vida diaria en Estocolmo en 1857.

Se hace énfasis también en que los Vaesen no pueden ser derrotados con armas convencionales (aunque éstas siguen siendo útiles contra humanos hostiles) y que los jugadores tendrán que investigar y descubrir sus debilidades (y cada Vaesen es único en este sentido). Por tanto, los escenarios son una mezcla de horror, misterio y acción,  siendo cosa de los jugadores  y del director de juego encontrar el punto de equilibrio entre estos elementos para lograr el tono deseado.

La introducción contiene también una breve explicación del sistema de reglas, Zero Year Engine (básicamente se tiran varios D6 y hace falta sacar un seis para lograr éxito), así como un repaso general de los contenidos de cada capítulo. Varios de los capítulos están reservados al director de juego, ya que contienen secretos de la ambientación. Teniendo ya establecida una estructura predefinida de campaña, confieso algunas dudas sobre la jugabilidad, pero veremos.  Supongo que siempre es posible crear tus propios Vaesen y estructuras alternativas de campaña si es necesario.

En conjunto, este capítulo proporciona una buena visión general del juego. El estilo de escritura es claro y accesible, destacando las principales ideas del juego con viñetas de texto. De momento empezamos con buen pie.

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