Leyendo Vaesen (Parte 2): Creación de personajes

 


Capítulo 2: Tu personaje jugador

Esta es la sección dedicada a la generación de personajes. Está encabezada por otro microrrelato, que sugiere que a veces los monstruos no son los Vaesen.

Generar un personaje es bastante sencillo, y se estructura en tres bloques básicos: Personalidad, Características, y Miscelánea.

La Personalidad del personaje requiere escoger un Arquetipo que es la “clase”, papel o profesión del personaje, por así decirlo. El Arquetipo establece el valor inicial de las características del personaje, y sugiere opciones para definir trasfondo. Tras esto, se elige un Nombre apropiado, y luego la Edad (joven, de mediana edad o viejo). Cuanto mayor sea el personaje, más puntos recibe para habilidades, y menos para atributos. Luego se elige la Motivación, o lo que le impulsa a combatir a los Vaesen. Es posible elegir una de las Motivaciones propuestas para cada Arquetipo, o inventarse una propia.

Después de esto se elige el Trauma, que es el suceso clave que ha provocado que el personaje adquiera la Visión, normalmente al encontrar a los Vaesen por primera vez. De nuevo es posible elegir entre las opciones propuestas para el Arquetipo, o inventarse un Trauma. Finalmente, se escoge un Secreto Oscuro que es algo que no se atreve a revelar a otros.

Aquí figura un cuadro de texto que trata sobre los roles de género en el Norte Mítico, en contraposición al auténtico y patriarcal siglo XIX, dejando en manos de cada grupo como tratar este tema (que posiblemente sea lo mejor, después de todo).

Lo siguiente son las Características del personaje, que se dividen en Atributos, Habilidades y Talentos.

Los atributos se explican por sí solos, y son cuatro: Físico, Precisión, Lógica, y Empatía. Cada atributo tiene un valor entre 2 y 4, salvo por el atributo asociado al Arquetipo, que puede llegar hasta 5. Se dispone de 13 a 15 puntos para repartir, dependiendo de la Edad. Las habilidades tampoco necesitan explicación, y hay doce en total, con tres habilidades asociadas a cada Atributo:

  • Fisico: Agilidad, combate cuerpo a cuerpo, fuerza.
  • Precisión: Combate a distancia, medicina, sigilo.
  • Lógica: Aprendizaje, investigación, vigilancia.
  • Empatía: Inspiración, manipulación, observación.

Las habilidades tienen valores entre 0 y 5, pero los personajes no pueden empezar con una habilidad superior a 2, salvo por la habilidad asociada a su Arquetipo, que puede tener un valor inicial de 3. De nuevo los personajes reciben de 10 a 14 puntos para habilidades dependiendo de su Edad.

Los Talentos son habilidades especiales, trucos, o poderes que el personaje conoce o puede utilizar y que le permiten alterar las tiradas de dados. Los Talentos se describen en el capítulo 4, pero por ahora basta con decir que cada personaje comienza con tres Talentos predefinidos según su Arquetipo, y puede adquirir otros en el transcurso del juego.

El apartado de Miscelánea incluye las Relaciones del personaje, sus Recursos y Equipo. Las Relaciones establecen qué opina el personaje sobre el resto de personajes del grupo, resumido en una sentencia. Un buen detalle es que los otros jugadores tienen que aprobar las Relaciones que tengas con respecto a sus personajes (¡todo consentido y de mutuo acuerdo en el rol, gente!)

Los Recursos establecen el nivel de vida del personaje; su valor va de 1 (desamparado, vives en la calle) hasta 7 (forrado, tienes varios castillos y mansiones) y comienza al nivel mínimo definido para cada Arquetipo. Se pueden comprar más Recursos con puntos de habilidad, pero inicialmente no pueden ser mayores que el nivel máximo definido para cada arquetipo (ningún mendigo va a estar forrado así de primeras).

El Equipo es el que se menciona en el Arquetipo del personaje, y un recuerdo, como el reloj de bolsillo de tu padre, una flor seca o una mano momificada (puaj). Es posible inventarse unrecuerdo o tirar en una tabla aleatoria si no se te ocurre nada. Un detalle que aporta color. Además, es posible utilizar dicho recurdo para recuperarse de un Estado, aunque la mecánica exacta no me queda clara en este punto. Todo llegará me imagino.

Hablando de los Estados, pueden ser físicos (Exhausto, Magullado, Herido) o mentales (Irritado, Asustado, Desesperado) y cada Estado inflige una penalización de -1 a las tiradas físicas o mentales, según proceda. Las penalizaciones son acumulativas con cada nuevo Estado impuesto. Si se acumulan tres Estados físicos o mentales y se recibe uno nuevo, el personaje queda Derrotado y es incapaz de hacer nada de utilidad desde ese momento. También es posible sufrir una Herida Crítica o ganar un Defecto o una Perspicacia, lo que se explicará en el capítulo 5.

Antes de comenzar cada aventura se puede escoger una Ventaja, que es algo que ayudará al personaje de alguna forma durante la investigación; quizá estás decidido a sobrevivir porque tu amada ha aceptado casarse contigo, o has entrenado obsesivamente con la espada para no sentirte indefenso, o has tenido una premonición de tu posible muerte. En cualquier caso, durante el curso de la sesión te prmie tirar dos dados adicionales siempre que puedas explicar en qué manera tu Ventaja te ayuda a tener éxito. No deja ser una buena forma de introducir una metaregla como parte de la historia.

Al acabar la aventura, los personajes reciben Puntos de Experiencia. El director de juego le pregunta a cada jugador una serie de cuestiones sobre lo que han logrado en la aventura y reciben un punto de experiencia por cada respuesta positiva. Lo cierto es que no me gusta la idea de repartir puntos de experiencia de manera desigual a los jugadores; hoy en día prefiero asumir que todos lo hacen lo mejor que pueden y dar al grupo entero los mismos PX. Pero al menos este método de las preguntas es una forma de que los jugadores encaren sus acciones durante la partida.

Y con esto concluyen las reglas de creación de personajes. Para el que no le guste este método, hay un sistema de tablas aleatorias. Pero éstas se encuentran en el apéndice, así que todavía tardaremos en llegar a ellas.

Por último, se nos ofrecen diez Arquetipos: Académico, cazador, criado, detective privado, escritor, médico, ocultista, oficial militar, sacerdote y vagabundo. Y aquí es donde el juego destaca de verdad, porque las descripciones de éstos son brillantes. Por usar una comparación con otro juego de Free League, los Arquetipos en Historias del Bucle eran mucho más prosaicos; pero era de esperar, ya que eran adolescentes normales con problemas normales. En Vaesen, los personajes son los protagonistas de una historia de terror gótico, y como ya hemos dicho, eso no tiene nada de gracioso. Los resúmenes, las Motivaciones propuestas, las Relaciones y los Secretos Oscuros son breves y sutiles, y aún así rezuman carácter gótico. Esto también va por las ilustraciones, y si no míralas con atención.



Bajo el barniz de la corrección victoriana, tu personaje podría ser un impostor, un asesino, un cobarde que abandonó a otros a su suerte, un changeling, el amante de una criatura sobrenatural, o el progenitor de un niño sobrenatural. Podrías haber sido testigo, víctima o perpetrador de hechos espeluznantes. Puede que te impulse el rencor, el deseo de morir, o la necesidad patológica de fama y  reconocimiento personal. Incluso las Relaciones tles como “Crees que puedes confiar en mí” O “Me das miedo” son deliciosamente ambiguas. Si después de leer estos Arquetipos no eres capaz de crear un personaje interesante, sólo puedo asumir que los Vaesen te robaron la creatividad (y tendras que embarcarte en una búsqueda para recuperarla). Ahora estoy deseando jugar este juego, que es el mejor argumento que puedo ofrecer en su favor.

Y con esto, se cierra el Capítulo 2. El siguiente será el Capitulo 3, y el sistema de reglas.


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