Leyendo Vaesen (Parte 2): Creación de personajes
Capítulo 2: Tu personaje jugador
Esta es la sección dedicada a la
generación de personajes. Está encabezada por otro microrrelato, que sugiere
que a veces los monstruos no son los Vaesen.
Generar un personaje es bastante
sencillo, y se estructura en tres bloques básicos: Personalidad, Características,
y Miscelánea.
La Personalidad del personaje
requiere escoger un Arquetipo que es
la “clase”, papel o profesión del personaje, por así decirlo. El Arquetipo
establece el valor inicial de las características del personaje, y sugiere
opciones para definir trasfondo. Tras esto, se elige un Nombre apropiado, y luego la Edad
(joven, de mediana edad o viejo). Cuanto mayor sea el personaje, más puntos
recibe para habilidades, y menos para atributos. Luego se elige la Motivación, o lo que le impulsa a
combatir a los Vaesen. Es posible elegir una de las Motivaciones propuestas para
cada Arquetipo, o inventarse una propia.
Después de esto se elige el Trauma, que es el suceso clave que ha
provocado que el personaje adquiera la Visión, normalmente al encontrar a los
Vaesen por primera vez. De nuevo es posible elegir entre las opciones
propuestas para el Arquetipo, o inventarse un Trauma. Finalmente, se escoge un Secreto Oscuro que es algo que no se
atreve a revelar a otros.
Aquí figura un cuadro de texto
que trata sobre los roles de género en el Norte Mítico, en contraposición al auténtico
y patriarcal siglo XIX, dejando en manos de cada grupo como tratar este tema
(que posiblemente sea lo mejor, después de todo).
Lo siguiente son las Características del personaje, que se
dividen en Atributos, Habilidades y Talentos.
Los atributos se explican por sí solos, y son cuatro: Físico, Precisión, Lógica, y Empatía. Cada atributo tiene un valor entre 2 y 4, salvo por el atributo asociado al Arquetipo, que puede llegar hasta 5. Se dispone de 13 a 15 puntos para repartir, dependiendo de la Edad. Las habilidades tampoco necesitan explicación, y hay doce en total, con tres habilidades asociadas a cada Atributo:
- Fisico: Agilidad, combate cuerpo a cuerpo, fuerza.
- Precisión: Combate a distancia, medicina, sigilo.
- Lógica: Aprendizaje, investigación, vigilancia.
- Empatía: Inspiración, manipulación, observación.
Las habilidades tienen valores entre 0 y 5, pero los personajes no pueden empezar con una habilidad superior a 2, salvo por la habilidad asociada a su Arquetipo, que puede tener un valor inicial de 3. De nuevo los personajes reciben de 10 a 14 puntos para habilidades dependiendo de su Edad.
Los Talentos son habilidades
especiales, trucos, o poderes que el personaje conoce o puede utilizar y que le
permiten alterar las tiradas de dados. Los Talentos se describen en el capítulo
4, pero por ahora basta con decir que cada personaje comienza con tres Talentos
predefinidos según su Arquetipo, y puede adquirir otros en el transcurso del
juego.
El apartado de Miscelánea incluye las Relaciones del personaje, sus Recursos y Equipo. Las Relaciones
establecen qué opina el personaje sobre el resto de personajes del grupo,
resumido en una sentencia. Un buen detalle es que los otros jugadores tienen
que aprobar las Relaciones que tengas con respecto a sus personajes (¡todo
consentido y de mutuo acuerdo en el rol, gente!)
Los Recursos establecen el nivel de vida del personaje; su valor va de
1 (desamparado, vives en la calle) hasta 7 (forrado, tienes varios castillos y
mansiones) y comienza al nivel mínimo definido para cada Arquetipo. Se pueden
comprar más Recursos con puntos de habilidad, pero inicialmente no pueden ser
mayores que el nivel máximo definido para cada arquetipo (ningún mendigo va a estar
forrado así de primeras).
El Equipo es el que se menciona en el
Arquetipo del personaje, y un recuerdo,
como el reloj de bolsillo de tu padre, una flor seca o una mano momificada
(puaj). Es posible inventarse unrecuerdo o tirar en una tabla aleatoria si no
se te ocurre nada. Un detalle que aporta color. Además, es posible utilizar
dicho recurdo para recuperarse de un Estado,
aunque la mecánica exacta no me queda clara en este punto. Todo llegará me
imagino.
Hablando de los
Estados, pueden ser físicos (Exhausto,
Magullado, Herido) o mentales (Irritado, Asustado, Desesperado) y cada Estado inflige
una penalización de -1 a las tiradas físicas o mentales, según proceda. Las
penalizaciones son acumulativas con cada nuevo Estado impuesto. Si se acumulan
tres Estados físicos o mentales y se recibe uno nuevo, el personaje queda Derrotado y es incapaz de hacer nada de
utilidad desde ese momento. También es posible sufrir una Herida Crítica o ganar un Defecto
o una Perspicacia, lo que se
explicará en el capítulo 5.
Antes de
comenzar cada aventura se puede escoger una Ventaja, que es algo que ayudará al personaje de alguna forma
durante la investigación; quizá estás decidido a sobrevivir porque tu amada ha
aceptado casarse contigo, o has entrenado obsesivamente con la espada para no
sentirte indefenso, o has tenido una premonición de tu posible muerte. En
cualquier caso, durante el curso de la sesión te prmie tirar dos dados
adicionales siempre que puedas explicar en qué manera tu Ventaja te ayuda a
tener éxito. No deja ser una buena forma de introducir una metaregla como parte
de la historia.
Al acabar la
aventura, los personajes reciben Puntos
de Experiencia. El director de juego le pregunta a cada jugador una serie
de cuestiones sobre lo que han logrado en la aventura y reciben un punto de
experiencia por cada respuesta positiva. Lo cierto es que no me gusta la idea
de repartir puntos de experiencia de manera desigual a los jugadores; hoy en
día prefiero asumir que todos lo hacen lo mejor que pueden y dar al grupo
entero los mismos PX. Pero al menos este método de las preguntas es una forma
de que los jugadores encaren sus acciones durante la partida.
Y con esto
concluyen las reglas de creación de personajes. Para el que no le guste este
método, hay un sistema de tablas aleatorias. Pero éstas se encuentran en el
apéndice, así que todavía tardaremos en llegar a ellas.
Por último, se
nos ofrecen diez Arquetipos: Académico, cazador, criado, detective privado,
escritor, médico, ocultista, oficial militar, sacerdote y vagabundo. Y aquí es
donde el juego destaca de verdad, porque las descripciones de éstos son
brillantes. Por usar una comparación con otro juego de Free League, los
Arquetipos en Historias del Bucle eran mucho más prosaicos; pero era de
esperar, ya que eran adolescentes normales con problemas normales. En Vaesen,
los personajes son los protagonistas de una historia de terror gótico, y como
ya hemos dicho, eso no tiene nada de gracioso. Los resúmenes, las Motivaciones
propuestas, las Relaciones y los Secretos Oscuros son breves y sutiles, y aún
así rezuman carácter gótico. Esto también va por las ilustraciones, y si no
míralas con atención.
Bajo el barniz
de la corrección victoriana, tu personaje podría ser un impostor, un asesino,
un cobarde que abandonó a otros a su suerte, un changeling, el amante de una
criatura sobrenatural, o el progenitor de un niño sobrenatural. Podrías haber
sido testigo, víctima o perpetrador
de hechos espeluznantes. Puede que te impulse el rencor, el deseo de morir, o
la necesidad patológica de fama y
reconocimiento personal. Incluso las Relaciones tles como “Crees que puedes confiar en mí” O “Me das miedo” son deliciosamente
ambiguas. Si después de leer estos Arquetipos no eres capaz de crear un
personaje interesante, sólo puedo asumir que los Vaesen te robaron la creatividad
(y tendras que embarcarte en una búsqueda para recuperarla). Ahora estoy
deseando jugar este juego, que es el mejor argumento que puedo ofrecer en su
favor.
Y con esto, se
cierra el Capítulo 2. El siguiente será el Capitulo 3, y el sistema de reglas.
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