Top Gun: 5 apuntes para aventuras de pilotos en Star Wars



Uno de los problemas típicos que me he encontrado al preparar partidas de Star Wars es que mientras que las persecuciones y el combate espacial son elementos característicos de las películas, en la práctica sólo hay uno o dos personajes que tengan habilidades de pilotaje decentes, lo que restringe las posibilidades de aventuras de que los PJ piloten algo que no sea un carguero. Y si todos los personajes son pilotos de combate, ¿qué hacen participando en las típicas aventuras, en vez de dedicarse a pilotar cazas?

Bueno, aquí hay cinco ideas para aventuras que no tratan misiones militares pero presuponen que los personajes son pilotos de algún escuadrón rebelde. 

 

1. Rojo Seis derribado

Gancho: Durante una batalla o escaramuza entre fuerzas rebeldes e imperiales sobre un planeta tropical, Rojo Seis es derribado. Aunque consigue eyectarse a tiempo, se ha quedado abandonado en una zona hostil.

Problemas: El Mando rebelde no puede desperdiciar efectivos para rescatar a un único piloto. Los PJ tendrán que volver y rescatarle ellos por su cuenta.

Giro argumental: Sin que lo sepa la Alianza, hay nativos inteligentes en el planeta luchando su propia guerra de guerrillas contra el Imperio.

Peligros: Una jungla hostil. Patrullas imperiales peinando la zona en busca de rebeldes. Guerrillas alienígenas que puede que no distingan inicialmente entre la Alianza y el Imperio.

Resolución: Los PJ rescatan a Rojo Seis. Con suerte también entablan relaciones amistosas con los nativos, ganando nuevos aliados para la Rebelión.

Variante: Rojo Seis es capturado y enviado a un centro de detención imperial, o a las minas de especia de Kessel.

 

2. El sonido de la fanfarria

Gancho: La Almirante Freris quiere desertar y unirse a la Alianza. Su tripulación es leal, así que trae consigo su nave insignia, la Entereza. Se requieren pilotos para la extracción, así que los PJ son el equipo de extracción.

Problemas: La tripulación no desertará sin su almirante, y la almirante no desertará sin su familia, que sigue en el mundo natal de Freris, bajo la atenta vigilancia de agentes de la Oficina de Seguridad Imperial, mientras esperan el regreso de Freris para la festividad del Día del Imperio que conmemora la ascensión de Palpatine al trono.

Giro argumental: Debido a la festividad y al desfile militar previsto se cierra el tráfico de aeronaves sobre el planeta, así que las únicas naves que pueden sobrevolarlo son las lanzaderas imperiales y cazas TIE que forman parte del desfile.

Peligros: Infiltrarse en una recepción de gala haciéndose pasar por pilotos imperiales. Enredos sentimentales con la familia de Freris. Eludir a agentes de Seguridad Imperial. Robar una lanzadera y varios cazas TIE para la extracción.

Resolución: Los PJ escapan con Freris y su familia durante el gran desfile, dejando con un palmo de narices a los dignatarios imperiales, y se reúnen en órbita con la Entereza, mientras el resto de la flota imperial intenta interceptarlos.

 

3. Hijos de la anarquía

Gancho: Los Hijos del Sarlacc son una de las bandas de pilotos de aceleradores más infames del Borde Exterior. Y desde el punto de vista logístico y militar, una fuerza de caballería ligera con multitud de contactos. Además, no son precisamente amigos del Imperio.

Problemas: Al líder de los Sarlacc no le interesa la política ni la diplomacia, pero sí el demostrar redaños, arrojo, y destreza como piloto. Si los PJ demuestran lo que valen, considerará ayudar a la Alianza.

Giro argumental: El lugarteniente de los Sarlacc quiere el puesto del líder, así que traiciona a éste y a los PJ a una banda de aceleradores rival, o al Imperio.

Peligro: Carreras de aceleradores y acrobacias suicidas. Fiestas salvajes y competiciones de lucha libre con wookiees. Puñaladas por la espalda.

Resolución: Los PJ salvan el pellejo del líder de los Sarlacc, que se convierte en aliado informal de la Rebelión. Por supuesto, esperará que los PJ le devuelvan el favor de vez en cuando.

 

4. Un trabajo en Nemoidia

Gancho: Un amigo o familiar de uno de los PJ necesita ayuda. Aparentemente, debe una gran cantidad de dinero a un señor del crimen.

Problemas: El señor del crimen tiene planes para los PJ. Ha recibido información sobre un convoy imperial que transporta metales preciosos. También se ha apoderado de varios cazas espaciales, pero sus matones no son lo bastante buenos para pilotarlos. Lo que necesita son pilotos de primera para asaltar el convoy y robar las mercancías. Si los PJ se ocupan de eso, todas las deudas quedan saldadas.

Giro argumental: El señor del crimen puede mantener su palabra, o dejar que los PJ carguen con el muerto del robo. Aunque si los PJ pueden cambiar las tornas, la Alianza podría darle buen uso a ese cargamento…

Peligros: Lidiar con los secuaces del señor del crimen. Asaltar el convoy. Encontrar la forma de poner a salvo al amigo o familiar.

Resolución: Los PJ le entregan el cargamento al señor del crimen, según lo acordado, o se lo entregan a la Alianza a riesgo de granjearse un poderoso enemigo. De cualquier forma, el Imperio pondrá precio a las cabezas de aquellos a los que consideren responsables del robo.

 

5. El Corelliano Errante

Gancho: Durante una patrulla rutinaria, los PJ detectan una nave fantasma en los sensores, saltando hacia y fuera del hiperespacio. Tras abordarla, parece estar desierta…

Problemas: La nave es el Corelliano Errante, un acorazado de las Guerras Clon capitaneado por un Jedi renegado que se pasó al bando de los Separatistas. En las cantinas se dice que la nave está condenada a viajar eternamente por las estrellas por los crímenes cometidos por su capitán.

Giro argumental: El capitán de nave todavía vive. Y está loco, presa de los remordimientos.

Peligros: Soldados droide de la difunta Federación de Comercio. Secciones de la nave afectadas por trampas, fallos estructurales o de sistemas vitales. Grupos de carroñeros atrapados en la nave. Un Jedi trastornado.

Resolución: Si los PJ consiguen asegurar la nave, la Alianza podría incorporarla a su flota. El capitán Jedi probablemente morirá, pero ¿y si pudiera ser redimido?

Comentarios

  1. Después de una versión muy mejorable de su juego para Star Wars, Wizards of the Coast publicó Star Wars Saga Edition. Pese a mi escepticismo con respecto a un sistema de niveles tipo D&D para Star Wars, Saga Edition funciona muy bien y resuelve el problema con el pilotaje haciendo que montones de habilidades se puedan usar de algún modo tanto a pie como a bordo de una nave. No sé si lo habrás probado, pero merece la pena. Lástima que esté descatalogado desde hace años y no se venda ni siquiera como pdf.

    Por cierto, nuevamente son buenas ideas, mucho mejores que lo que suele hacer Disney estos días.

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  2. Hasta donde yo sé, la licencia del juego de rol de Star Wars nunca ha permitido su venta como pdf; por alguna extraña razón, Lucasfilm licencia los derechos de publicaciones electrónicas con los videojuegos.

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