Reseña de Nahui Ollin (Parte 1): Introducción y Códice del Jugador




En una de mis charlas de café con Brian y Ramsey, comentamos la progresiva pérdida de popularidad de los juegos de rol de temática histórica, a mi entender lastrados por tres problemas: La pérdida de relevancia en la cultura popular de los clásicos de aventuras de temática histórica, con los que crecieron generaciones anteriores; la desmitificación del pasado (con una creciente disonancia entre la sensibilidad actual y los usos y costumbres de épocas anteriores); y la necesidad de conocer en profundidad el marco histórico para ambientar escenarios, particularmente fuera del contexto occidental.

Si traigo a colación todo esto es porque creo que tiene cierta relevancia para la reseña del juego que nos ocupa: Nahui Ollin, que trata sobre la conquista española de América en el siglo XVI. 

Empecemos, pues. Nahui Ollin está escrito por el padrino del rol español, Ricard Ibañez (autor de Aquelarre y el Juego del Rol del Capitán Alatriste) con ilustraciones de Adrian Virlan, y publicado por Nosolorol. Se trata de un tomo único de 260 páginas que, aunque resulte inusual, se me antojan pocas, dado lo ambicioso de la temática a cubrir; como es habitual en estos días es un tomo en tapa dura impreso a todo color, maquetado a dos columnas. Nada hay que objetar en el plano estético, es un libro bonito y agradable de leer; si acaso agradecería que los tipos de letra fueran ligeramente más grandes, pero esto es una preferencia personal.

El libro incluye una breve introducción, que expone la premisa general del juego, una sección (“códice”) del jugador, y otra para el director de juego (aquí bautizado como Tlatoani), así como varios apéndices.


Introducción

La premisa del juego es que los jugadores asumen el papel de europeos e indígenas (más de los primeros que de los segundos) durante la conquista española de América. En este sentido el trasfondo del juego es más o menos histórico, con escenarios que recrean o emulan la exploración, conquista y colonización por parte de los españoles, aunque permitiendo la inclusión de elementos sobrenaturales: En el mundo de Nahui Ollin, la mitología y las leyendas precolombinas contienen un poso de verdad, lo mismo que en Aquelarre con las leyendas hispánicas.

En el tratamiento de lo sobrenatural, Nahui Ollin toma la leyenda del “Quinto Sol” de la mitología mesoamericana para un propósito particular: Los dioses crearon el quinto sol para iluminar el mundo, pero a costa de su propio sacrificio. Esto significa que se han retirado del mundo y ya no pueden proteger a su pueblo de la invasión de los españoles… ni de ciertas criaturas de la oscuridad que ahora son libres para atormentar a los humanos, al menos hasta que la conquista española se consolide y la cultura europea los borre de la memoria. Es una idea interesante que resuena con el trasfondo histórico: Para bien o para mal, el mundo precolombino está abocado a su desaparición, y esto se extiende al plano sobrenatural. También es una forma inteligente de eludir cuestiones incómodas sobre imperialismo y choque de civilizaciones en el plano metafísico; a diferencia de Aquelarre, aquí la fe cristiana y sus prácticas no tienen poder intrínseco sobre las criaturas sobrenaturales. 


Códice del jugador

La sección del jugador incluye el grueso de las reglas del juego, incluyendo  el sistema de generación de personajes, las mecánica básica de tiradas, las reglas de combate y el sistema de magia y hechizos.

Creación de personajes

La creación de personajes en Nahui Ollin es relativamente rápida y sencilla; quizá podría decirse que demasiado. Para cada personaje se define (o se tira en tablas) la Posición Social (aristócrata, hidalgo, burgués, villano, campesino, pícaro, esclavo, indio o extranjero), la ocupación (soldado, marino, explorador, ladrón, pirata, licenciado, sacerdote, chamán o comerciante), un rasgo de carácter y un rasgo físico.

A continuación, se reparten puntos entre las siete Características: Agilidad, Combate, Cultura, Fortaleza, Habilidad, Percepción y Personalidad. Para ello se asignan 55 puntos a una característica, 40 a dos características, 25 a tres características, y 10 a una característica. Para cada característica se elige además una Destreza o especialización del personaje (por ejemplo, esgrima, cabalgar o tradiciones nativas)

Luego se determinan los valores secundarios: Iniciativa (la mitad de la Agilidad del personaje), Modificador al Daño (que depende de la característica de Combate) y Puntos de Poder (la quinta parte de la Personalidad del personaje). Estos últimos se utilizan para lanzar hechizos, en caso de que el personaje tenga la ocupación de chamán y sea de origen indígena. Se calcula también la Frialdad del personaje como la diferencia entre la Personalidad y la Cultura, más 30 puntos. Finalmente, cada personaje recibe tres Puntos de Aventura, y una cierta cantidad de equipo inicial acorde con su profesión.

Ciertamente no se puede negar que el sistema es rápido, lo que es de agradecer. Al mismo tiempo me surgen un par de inquietudes.

Primero, es curioso que el capítulo de generación de personajes apenas preste atención al trasfondo del personaje. Es cierto que para la mayoría de personajes europeos el pasado puede tener poca relevancia una vez que cruzan el charco, pero aún así no habría estado de más incluir un pequeño cuestionario o un par de párrafos para considerar quién era el personaje en el Viejo Mundo y por qué ha venido a éste (o en el caso de los indígenas, quién era antes de su circunstancia actual), aunque sea para darle color y personalidad. De otra forma se me antoja demasiado fácil que el personaje termine siendo una especie de enigma, como uno de esos personajes de D&D básico a los que uno no se molesta en darles nombre hasta que suben de nivel, por si mueren antes; lo que no creo que esa sea la pretensión aquí.

Segundo, aunque las reglas permiten interpretar personajes nativos, la generación de personajes favorece los personajes europeos: El estatus social de los personajes, por ejemplo, está descrito desde la perspectiva española, empezando por “aristócrata español” e “hidalgo” y terminando por “indio”, “mestizo” y “extranjero”. De hecho, en el códice del jugador no se ofrece información alguna sobre las culturas nativas, aunque sí en el códice del director de juego.

Hasta cierto punto se entienden las razones que conducen a esta decisión de diseño: La mayoría de jugadores de rol españoles están más familiarizados con los españoles del siglo XVI que con los indígenas y les va a resultar más fácil meterse en la piel de un personaje europeo. Y es verdad que sería imposible hacer justicia a todas las culturas precolombinas en esta sección, no sin aumentar considerablemente la extensión de este capítulo. Aun así me resulta extraño que no se dedique si acaso unas líneas a mencionar algunas de las culturas a las que pudiera pertenecer un personaje indígena, y no puedo evitar pensar que más de un jugador va a terminar interpretando un indio genérico o desnaturalizado.


Mecánica de juego

El sistema de reglas de Nahui Ollin es relativamente sencillo y utiliza tiradas percentiles basadas en la Característica del personaje; algunos elementos me recuerdan a Unknown Armies o Barbarians of Lemuria, pero esto puede ser una apreciación subjetiva.

A cada tirada se puede añadir un modificador primario (+20%) y uno secundario (+10%) si la ocupación o la destreza del personaje (indistintamente) son aplicables a la tirada en esa característica. Un resultado doble es un crítico o una pifia, según la tirada haya sido un éxito o un fracaso; un buen detalla es que se adjunta una guía de interpretación de resultados de críticos y pifias en función de la tirada realizada. Como es habitual en los sistemas percentiles, se contempla el uso de tiradas enfrentadas y modificadores por situación.  

En cuanto a los Puntos de Aventura del personaje permiten alterar el desarrollo de la partida de diversas maneras, tales como invertir el resultado de los dados, repetir una tirada, alterar el nivel de éxito, introducir pequeños cambios en la trama, ignorar penalizaciones por heridas o evitar una muerte segura. Esta es quizá una de las pocas concesiones de Nahui Ollin a lo narrativo o cinemático (existencia de elementos sobrenaturales aparte, obviamente).

Los personajes tienen 20 puntos de Salud, divididos en cuatro estados sucesivos (normal, herido, malherido y agonizante). Los estados de malherido y agonizante imponen modificadores negativos a tiradas físicas, y en el caso de éste último una tirada para no caer inconsciente; si se pierden más de 20 puntos de Salud, el personaje pasa a estar muerto.

Dada la variedad de calamidades que pueden acaecer a los personajes en el Nuevo Mundo, se incluyen los efectos en la Salud de las caídas, asfixia, fuego, intoxicación o envenenamiento y enfermedades, así como los mecanismos para la curación, de forma sencilla pero elegante y en consonancia con el resto de reglas.

Al igual que la Salud, los personajes tienen 15 puntos de Entereza divididos en tres estados sucesivos (normal, nervioso o maníaco). El estado de maníaco impone una respuesta de violencia, huida o parálisis y un modificador negativo a tiradas sociales. Se pierden puntos de Entereza al fallar una tirada de Frialdad por situaciones traumáticas o al presenciar sucesos sobrenaturales. Un detalle curioso es que el valor de la misma tirada de Frialdad puede determinar los puntos perdidos, tomando el dado de las unidades (DU) el dado de valor más alto (DA) o el de valor más bajo (DB) de la tirada. Los puntos de Entereza perdidos se recuperan cuando el personaje tiene la oportunidad de descansar una temporada para calmar los nervios.

Finalmente se incluyen reglas para nivel de vida y la evolución del personaje. El nivel de vida tiene seis que determinan las posesiones, el valor de los objetos que puede tener, y el dinero en efectivo que suele llevar. Todos los personajes empiezan siendo pobres; no hay una mecánica específica para incrementar o disminuirlo, sino que se deja a decisión del Tlatoani, en función de lo que ocurra en las aventuras en las que se vean envueltos los personajes y como varíe su fortuna (en más de un sentido).

En cuanto a la evolución de los personajes, está estructurada en niveles que van del 1 al 10 y reciben 250-500 puntos de experiencia por sesión; cuando han acumulado suficientes puntos de experiencia suben de nivel.

La existencia de niveles resulta a primera vista algo peculiar en un juego de estas características; entiendo que se puede considerar como una forma de tabular los avances de los personajes, pero la granularidad de puntos de experiencia (la tabla va de 0 hasta 500.000 PX para nivel 10) se me antoja innecesaria; máxime cuando se podría obtener el mismo resultado simplemente otorgando 2 PX por sesión y ajustando la escala de la tabla. Me pregunto si es una forma de intentar emular el lenguaje de D&D – lo que no deja de ser irónico cuando incluso D&D plantea en estos días los PX como algo opcional para el avance de los personajes – o incluso de los juegos de ordenador para una audiencia más joven y más familiarizada con éstos. El ascenso de nivel supone más puntos de aventura, puntos de característica y destrezas adicionales, pero no afecta a la Salud, por lo que los personajes serán más competentes, pero no necesariamente más resistentes.


Sistema de combate

La secuencia de combate se resuelve en orden de iniciativa (aunque se puede forzar esta con una tirada, a riesgo de que se vea reducida si falla) y cada personaje puede realizar acciones de movimiento, ataque o defensa pudiendo realizar acciones adicionales con penalizadores acumulativos; a este respecto tengo que decir el libro no es demasiado claro, porque el texto habla de dos acciones sin penalizadores, pero los ejemplos de juego contradicen el texto imponiendo una penalización a la segunda acción. Para las acciones de ataque se usa la característica de Combate, mientras que las de defensa usan Combate o Agilidad, más los modificadores por ocupación y destreza .

Para mayor complejidad, es posible realizar distintos tipos de acciones de ataque (ataque preciso, finta, etc.)  y defensa (esquivar, parada, ponerse a cubierto) y las armas utilizadas pueden imponer efectos adicionales; se incluye una descripción de las armas más comunes en el período, tanto europeas como indígenas.

Si un ataque tiene éxito, los puntos de daño dependen de la tirada realizada y del arma utilizada (esto es, puede ser el DA, DU o DB según el arma en cuestión) y del modificador de daño. En caso de crítico, se vuelven a tirar los dados y se suma de nuevo el daño correspondiente. Si el defensor posee armadura, del daño recibido se restan los puntos de protección de la armadura correspondiente.

Para rematar este capítulo se incluyen estadísticas básicas para adversarios humanos, que pueden ser comunes, lugartenientes o némesis. Los enemigos comunes son secuaces o mooks con puntos de salud reducidos que sólo hacen ataques básicos y pueden atacar en grupo con puntos de daño compartidos; aunque a diferencia de las reglas habituales para mooks, parece que éstos no van cayendo a lo largo del combate según se reduce el total de puntos de daño, si no que mueren todos de golpe al final (o eso da a entender el texto). En cuanto a los lugartenientes o némesis, estos tienen puntos de daño normales, y pueden utilizar maniobras específicas y Puntos de Aventura.

En general diría que el sistema de combate es funcional, aunque hay algunos aspectos que no quedan demasiado claros y que pueden necesitar de la aplicación de reglas caseras para resolverlos.


Magia y hechizos

Nahui Ollin describe tres tipos de magia, y además de los requisitos anteriores (ocupación de chamán o similar, y un contexto cultural nativo) cada uno de ellos requiere el uso de una característica y una  destreza específica para su práctica. Estos tres tipos de magia son los Maleficios (basados en la voluntad del  hechicero, utilizan Personalidad/Persuasión), los rituales  (basados en el favor de los dioses, utilizan Personalidad/Fe), y magia de sangre (basados en el conocimiento de ritos específicos, utilizan Cultura/Saber arcano). Además de la tirada correspondiente (que suele llevar un modificador negativo para los hechizos más poderosos), lanzar un hechizo requiere el gasto de Puntos de Poder. 

Se incluyen más de 50 hechizos, algunos utilitarios, otros para la invocación de ciertas criaturas sobrenaturales, y otros para inflingir efectos bastante horribles a los enemigos del chamán o hechicero. Cada hechizo viene identificado con su nombre nativo original, lo que es un bonito detalle... aunque tampoco estaría mal que aclarase en la descripción del hechizo de qué cultura procede el nombre. Por fortuna se incluye también la descripción de diversos hechiceros según su localización cultural y geográfica, y los hechizos que suelen practicar, lo que constituye una información extremadamente útil para cualquier director de juego que quiera utilizar estas tradiciones mágicas en sus partidas.


Conclusiones parciales

Con esto concluye el Códice del Jugador. En general podría decirse que el sistema de juego cumple su  cometido, si bien me gustaría que ciertos aspectos estuvieran más claros en el texto (algunas de las reglas de combate) y que otros tuvieran algo más de detalle (un contexto cultural básico para los jugadores). 

Queda analizar la ambientación del juego, que es, sin duda el atractivo principal del mismo. Pero eso lo veremos en la próxima entrada.

Comentarios

  1. Sobre la pérdida de popularidad del rol de ambientación histórica creo que el principal problema de los tres que mencionas es el relativo a la necesidad de conocer el marco histórico en profundidad. Al final eso implica más dedicación y esfuerzo si se quiere que la partida no parezca una parodia.
    En cuanto a lo que comentas sobre la creación de personajes en Nahui Ollin, creo efectivamente que se debería haber incluido más información para interpretar correctamente personajes indígenas. Por lo que dices, apenas la hay y, sin ser un experto en el tema, supongo que entre un mexica y un txacalteca o un olmeca habría sus diferencias. Tampoco sobraría más información sobre la España del siglo XVI, porque era bien distinta de la actual y la visión más extendida sobre esa época se basa en topicazos y la omnipresente Leyenda Negra. Espero que la parte de ambientación incluya más que lo que has comentado hasta el momento, porque de otro modo el juego quedaría bastante cojo y terminaríamos con los típicos personajes jugadores que valen igual como txacalteca que como detective privado, elfo o maestro jedi.

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  2. ¿Puedes recomendarme algún juego de temática histórica que sea lo más realista posible? Es decir, sin magia, ni hombres lobo ni Cthulhu ni nada por el estilo. El único que conozco es Alatriste, casualmente del mismo autor que Naui Ollin.

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    Respuestas
    1. No sabría decirte, la verdad. Quizá "1808" (Guerra de la Independencia Española), "Comandos de Guerra" (Segunda Guerra Mundial), pero tampoco tengo experiencia de primera mano con ellos (salvo un par de partidas de éste último hace ya años)

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    2. ¡Muchas gracias Aegypto! Es lo que buscaba. Probaré a ver qué tal son.

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