A vueltas con la Fuerza: 13 apuntes para aventuras en la nueva trilogía de Star Wars
A estas alturas de la película y con los ríos de tinta digital que han corrido, no creo que sorprenda a nadie si digo que la nueva trilogía de Star Wars ha terminado por ser un bluf total. Polemicas woke aparte (ya han corrido bastantes ríos de tinta digital con eso) es cierto que la nueva trilogía tenía algunos puntos positivos (los personajes principales, algunas cosas del episodio VIII, el diseño visual que nunca falla), pero también bastantes negativos (refrito de la trama de la trilogía original, algunas cosas del episodio VIII, resucitar la momia de Palpatine). Aparte del inconveniente de que este nuevo período se presta más bien poco a ambientar partidas de rol: Toda la trilogía entera abarca, ¿qué, seis meses en tiempo real? Sin embargo, uno es como es, así que tras ver la última película, empecé a elucubrar qué tipo de aventuras podrían tener lugar en este período, más como un ejercicio teórico que otra cosa. Luego vino la pandemia y me olvidé del asunto.
En cualquier caso, aquí incluyo
una docena larga de ideas para aventuras de Star Wars ambientadas en el universo post-Endor, que podrían jugarse de manera independiente o
como parte de una campaña. Aunque normalmente para Star Wars me inclino más por
la mezcla de géneros tradicionales, estas ideas de aventura están concebidas
con una sensibilidad más moderna (si para bien o para mal, eso ya es cuestión
de gustos). No creo que llegue a usar ninguna de éstas, así que bien podría
incluirlas aquí por si a alguien le inspiran o le sirven.
1. Asuntos encubiertos
Gancho: Gortam Trax es un rico industrial y notorio vividor. También es un antiguo oficial Imperial que se fue de rositas después de Endor y que mantiene contactos con organizaciones criminales y con la Primera Orden.
Problemas: La General Organa quiere saber en qué anda metido ahora.
Lo que requiere viajar a Tasay, un planeta de vacaciones de lujo en el que Trax
se afana en gastar dinero a espuertas.
Giro argumental: Trax está conspirando con el Vicegobernador de Tasay y otros
políticos corruptos para sabotear el Arca: Uno de los proyectos más grandes y
controvertidos de la República, el Arca es una gigantesca estación espacial
móvil que proporcionará suministros y ayuda médica a los planetas más pobres
del Borde Exterior (algo así como la Estrella de la Muerte de los buenos).
Sabotear el Arca en su viaje inicial dañará la credibilidad de la República y favorecerá
a las corporaciones que ofrecerán esos servicios a precios abusivos…
corporaciones en las que Trax y sus compinches son inversores.
Subtramas: Uno de los ayudantes de Trax trabaja en secreto para
otro grupo (los buenos, por ejemplo), o se le podría persuadir para que
trabajase para ellos. Además, uno de los aliados de los PJ trabaja en secreto
para Trax.
Peligro: Partidas de cartas con apuestas elevadas y persecuciones en
catamarán en paraísos tropicales. Asesinos alienígenas. Trampas mortales y monólogos de villano. Perseguir a saboteadores a través de los entresijos de
una megaestructura.
Resolución: Los personajes deben embarcarse en una carrera
contrarreloj para salvar el Arca, exponer las corruptelas del Vicegobernador y
derrotar a Trax.
2. Adiós a las armas
Gancho: Con la restauración de la República están
resurgiendo viejas rencillas de la época de las Guerras Clon. En el sistema Cindre
una serie de atentados terroristas están aumentando la tensión entre dos
facciones alienígenas. Los PJ son enviados para dar apoyo al equipo de
mediadores de la República.
Problemas: Con las conversaciones de paz en marcha,
estos atentados son de lo más inoportuno, pero ambas facciones niegan su
implicación. ¿Hay otros intereses en juego?
Giro argumental: Uno de los líderes
de una de las facciones es sensitivo a la Fuerza, y aunque preferiría la paz,
la pérdida de vidas le está causando una gran frustración e ira. La ira lleva al
Lado Oscuro…
Peligro: Un sistema
estelar al borde de la guerra. Escaramuzas y ataques relámpago con cazas
espaciales. Mercenarios armados hasta los dientes a los que no les gusta que
los PJ vayan haciendo preguntas sobre los atentados.
Resolución: Los culpables
de los atentados son los traficantes de armas que esperan beneficiarse del
conflicto vendiendo a ambas partes. Mientras ambas facciones empiezan a
desplegar flotas y ejércitos, ¿pueden los PJ convencer a los líderes
alienígenas en un intento a la desesperada para que renuncien a esta locura sin
sentido?
3. KAMINO
Gancho: Valiosas
obras de arte alienígena y otros bienes expoliados por el Emperador no aparecen
en las antiguas colecciones Imperiales en Coruscant.
Problemas: Alguien las robó después de la Batalla de
Endor. Las pistas apuntan a Trax y a sus empresas en el Borde Exterior.
Giro argumental: KAMINO (Korps de Antiguos Militares Imperiales
y seguidores del Nuevo Orden) es una red de apoyo creada por criminales de
guerra fugitivos). Bajo la protección de déspotas planetarios, siguen
intrigando para recuperar su poder y privilegios.
Peligro: Los miembros de KAMINO disponen de
mercenarios a sueldo y fortalezas planetarias o estaciones espaciales privadas.
No va a ser fácil llevarles ante la justicia.
Resolución: Trax u otro de los líderes de
KAMINO ha estado practicando con la Fuerza y además ha saqueado la vieja
colección de sables de luz de Darth Vader, lo que da la excusa perfecta para un
espectacular duelo con sables de luz.
4. Planetas y libertad
Gancho: El sistema Ibros es presa de una amarga guerra civil entre
los partidarios de la Mancomunidad de Ibros y el derrocado tirano Gyrion.
Problema: La Primera Orden está apoyando abiertamente a Gyrion. Los
ejércitos de Gyrion están equipados con armamento y tecnología de la Primera
Orden, lo que les otorga la ventaja en la contienda. La Resistencia ha
proporcionado alguna ayuda encubierta a la Mancomunidad, pero no es suficiente.
Sin ayuda de la República, la Mancomunidad perderá la guerra.
Giro argumental: La República no va a ayudar. De hecho, algunos senadores
preferirían que ganara Gyrion, ya que creen que será más receptivo a acuerdos
comerciales con los conglomerados galácticos.
Peligro: Entrenar y liderar a las milicias de la Mancomunidad en sus
batallas contra Gyrion. Colarse en antiguos depósitos militares para robar
armas y llevarlas de contrabando a Ibros, burlando los bloqueos de la Primera
Orden.
Resolución: Robar algunas viejas naves de guerra desmilitarizadas de
la República y entregárselas a la Mancomunidad. Sobornar a los Senadores para
que cambien de opinión o denunciarlos públicamente, lo que sea más fácil.
Ganar el favor de la opinión pública galáctica con acciones heroicas.
5. La guarida del dragón estelar
Problema: Las operaciones mineras en un cinturón
de asteroides se han detenido tras una serie de extraños incidentes y fallos de
equipo. Los PJ acuden a investigar por petición de los contratistas.
Problemas: Los mineros hablan de una enorme bestia
que acecha en los túneles y que vuela en el vacío entre los emplazamientos de
extracción. A la General Organa le preocupa más la posible presencia de
saboteadores, así como informes de naves de la Primera Orden en el sector.
Giro argumental: Efectivamente, hay un dragón estelar. También
hay un Caballero Jedi, uno de los antiguos estudiantes de Luke Skywalker, que
ha venido a enfrentarse a él.
Peligros: Mynocks, babosas espaciales y otros bichos
de asteroides. Túneles que se derrumban y maquinaria industrial saboteada.
Combates espaciales con naves de la Primera Orden en un cinturón de asteroides.
Resolución: El dragón
estelar es de los buenos: Ha estado saboteando las operaciones mineras porque
amenazan una colonia de formas de vida cristalinas que vive en los asteroides.
El supuesto caballero Jedi es en realidad uno de los Caballeros de Ren que está
aquí para apoderarse de los recursos del cinturón de asteroides y además porque
los cristales vivientes se pueden usar para construir sables de luz realmente
chulos.
6. Los gundarks de la guerra
Gancho: Prys Kitiar es una antigua conocida de los PJ, pero ahora
ha desaparecido, y hay cazarrecompensas tras su pista.
Problemas: Los cazarrecompensas trabajan para Sistemas Renerix, uno
de los principales contratistas de armamento de la galaxia. Los PJ deben eludir
a los cazarrecompensas y localizar a los miembros del equipo de Prys para
descubrir de qué va todo esto.
Giro argumental: Renerix proporcionó las armas que destruyeron la colonia
natal de Prys. En represalia Prys ha volado una de sus fábricas automatizadas,
y ahora planea volar su cuartel general con una bomba sísmica. El problema es
que eso también matará a un montón de inocentes.
Peligros: Renerix tiene un ejército privado, y probablemente algún
prototipo de andador o acorazado para el enfrentamiento final.
Resolución: Convencer a Prys para que renuncie a la oscura senda de
la venganza y encontrar otra forma de llevar a Renerix ante la justicia por sus
crímenes.
7. Los gritos del silencio
Gancho: La General Organa quiere pruebas indiscutibles de las
atrocidades de la Primera Orden antes de apelar formalmente a la República. Los
PJ son enviados a proteger a un grupo de holoperiodistas para grabar la Batalla
de Kalassis.
Problemas: Kalassis es escenario de fuertes enfrentamientos entre
la Primera Orden y la milicia planetaria. La Primera Orden ya ha desplegado una
base militar planetaria, y las descargas de artillería láser son constantes en
las ciudades asediadas.
Giro argumental: La Primera Orden decide dar ejemplo en Kalassis al resto de
la galaxia. Un acorazado de asedio de clase Mandator llega al sistema para
bombardear el planeta hasta que no quede nada en pie.
Peligros: Combates urbanos luchando por cada bloque de viviendas
bajo fuertes bombardeos. Pilotar deslizadores bajo el punto de mira de los
francotiradores. Rescatar a reporteros y civiles de zonas de guerra. Huir del
planeta mientras todo salta en pedazos.
Resolución: Esta no es una batalla que los PJ vayan a ganar.
Kalassis es reducido a cenizas. Lo que sí pueden hacer es escapar con las
grabaciones de lo que sucedió allí y la promesa de dar testimonio en nombre de
aquellos que murieron defendiendo su hogar de la tiranía.
8. Legión
Gancho: Los PJ encuentran informes sobre un destructor estelar
Imperial, Legión, que desapareció
hace años en una misión más allá de la Brecha de Hadrinis. Estaban buscando
algo, ya fuera una superarma, reliquias de los Jedi o los Sith, y fuera lo que
fuera no puede ser bueno.
Problemas: La Brecha de Hadrinis es una nebulosa formada por
acumulaciones de plasma ionizado, por lo que navegar a través de ella es
extremadamente arriesgado.
Giro argumental: El Legión nunca
completó su misión; la tripulación se amotinó y desertó, asentándose en un
planeta remoto para vivir en paz lejos de guerras galácticas. Pero ahora la
guerra viene a buscarlos, ya que la Primera Orden ha seguido a los PJ.
Subtramas: Dependiendo
del propósito de la misión original, es posible que alguno de los PJ tenga la
oportunidad de aprender algo nuevo sobre la Fuerza.
Peligros: Los riesgos asociados a la Brecha de Hadrinis. Un
destructor estelar de la Primera Orden que viene a castigar a los traidores y
completar lo que el Legión inició.
Resolución: Los PJ deben ayudar a los miembros superviventes del Legión a defender su mundo adoptivo,
para lo que deben reparar el Legión y
reflotado para una última batalla.
9. Los últimos días del Edén
Gancho: Una vez un mundo
hermoso y lleno de vida, Uruspeven está al borde de una catástrofe ecológica
por la minería intensiva de la Primera Orden, buscando valiosos cristales Kyber
con los que construir sus superarmas. Las guerrillas nativas poco pueden hacer para
detenerlos.
Problema: La Primera Orden también mantiene algún tipo de proyecto
secreto en Uruspeven, y la líder del proyecto, la doctora Transet Ogon ha
desaparecido. Los PJ deben encontrar a Ogon antes que la Primera Orden.
Giro argumental: La Primera Orden forzó a Ogon a investigar posibles usos del
Gólgota – un antiguo dispositivo terraformador creado por los Sith que puede
extraer los recursos de un planeta entero,
sacando las vetas de mineral a la superficie a costa de convertir el
planeta en un cascarón sin vida.
Peligros: Encuentros con cazarrecompensas que buscan a Ogon por la
galaxia. Encuentros con patrullas de la Primera Orden y con la fauna de
Uruspeven, enloquecida por las alteraciones al ecosistema. Infiltrarse en una
instalación minera bien vigilada. Puede que incluso haya un Caballero de Ren o
miembro del Culto Eterno de los Sith supervisando las operaciones.
Resolución: Sabotear o destruir el Gólgota antes de que cause un
daño irreparable. Para un final más optimista, uno de los PJ puede usar la
Fuerza para imponer su voluntad sobre el Gólgota y revertir el proceso,
devolviendo la vida arrebatada a un mundo moribundo.
10. El gran robo galáctico
Gancho: El Primer Banco Galáctico es la institución financiera más
grande de la galaxia. Y tras la destrucción de Hosnian Prime, retiene billones
de créditos en cuentas de la República congeladas hasta que “se determine un
gobierno sucesor”. Billones de créditos que podrían ser aprovechados por los
planetas del Borde Exterior, o por la Resistencia.
Problemas: La cámara acorazada del Primer Banco Galáctico es la
estación espacial mejor protegida de la galaxia, con sistemas defensivos de
grado militar y las más sofisticadas medidas de seguridad. Si los PJ deciden
robarlo, van a necesitar un equipo de ladrones de primera.
Giro argumental: Al menos uno de los miembros del equipo planea traicionar a
los PJ y largarse con la pasta.
Peligros: Reunir una banda de criminales poco fiables para una
buena causa. Una cámara de seguridad llena de droides guardianes, con pozos y
pasarelas construidos según los mismos estándares de seguridad laboral que la
Estrella de la Muerte. Inspectores financieros.
Resolución: Los PJ consiguen salir de allí llevándose el dinero; o
parte de éste, al menos.
11. En busca del Arca perdida
Gancho: El Arca, la estación espacial médica móvil de la República, ha desaparecido; no se encontraba en Hosnian Prime cuando el sistema fue destruido por la Primera Orden. Organa quiere que los PJ encuentren la estación para incorporarla a los efectivos de la Resistencia.
Problemas: Los PJ deben rastrear la posición del Arca a través de media docena de sistemas estelares. Cuando por fin la encuentran en un sistema remoto del Borde Exterior, el administrador de la estación se muestra reticente a ceder ésta para usos militares; los PJ deben convencerle.
Giro argumental: Uno de los residentes ha vendido la localización del Arca a una organización criminal, que llega con una pequeña fuerza militar y toma el control de la estación para venderla al mejor postor.
Peligros: Rastrear la estación por múltiples sistemas, eludiendo a las fuerzas de la Primera Orden. Infiltrarse en una estación espacial controlada por fuerzas hostiles y contactar con la Resistencia para obtener apoyo militar.
Resolución: Los PJ recuperan el control del Arca con ayuda de los residentes y de nativos locales y de la Resistencia. El Arca puede reaparecer más adelante para participar en la batalla de Exegol.
12. Leviatán sueña
Gancho: Tras acercarse demasiado a una sombra de gravedad en el
hiperespacio, la nave de los PJ sufre una avería en el hiperimpulsor y los PJ
se encuentran atrapados en un campo de asteroides en órbita alrededor de una
estrella muerta.
Problema: Hacen falta metales pesados para arreglar el
hiperimpulsor. Mientras investigan el campo de asteroides, los PJ descubren que
no son los únicos con este problema, ya que se encuentran con un equipo de
prospección de la Primera Orden. Los oficiales de la Primera Orden no son
precisamente amigables, pero se muestran menos hostiles de lo que cabría esperar.
Posiblemente porque su situación tampoco es demasiado buena. Los PJ perceptivos notarán lealtades en
conflicto entre los oficiales de la Primera Orden.
Subtramas: Uno de los
oficiales junior es un conocido de uno de los PJ, antes de que tomaran caminos
diferentes.
Giro argumental: Hay un destructor
estelar de clase Xyston de la Orden Final varado en el sistema. La nave sufrió
daños tras la batalla de Exegol y precisa reparaciones, por lo que no puede
saltar al hiperespacio; pero el destructor es reparado, el superláser podría
destruir un planeta o dos antes de que lo detengan.
Peligros: Extrañas formas
de vida y peligros ambientales. Oficiales de la Primera Orden que podrían
inclinarse hacia el bando de los personajes o en su contra. Fanáticos del culto de los Sith que seguirán al Emperador hasta la
muerte.
Resolución: Escapar
del sistema y dar la alerta. Mejor aún, convencer a los oficiales de la Primera
Orden para que se amotinen contra sus superiores.
13. Armas secretas de los Sith
Gancho: Tras la Batalla de Exegol, se filtran rumores
sobre la guarida secreta del Emperador.
Problemas: Y como siempre, hay gente que intenta sacar
provecho en beneficio personal. Señores del crimen, déspotas galácticos y
seguidores del Lado Oscuro salen a la búsqueda de cualquier migaja del poder que
los Sith pudieran haber acumulado en sus planetas secretos.
Subtramas: Algunos de estos buscadores de tesoros son
viejos conocidos de los PJ, incluyendo antiguos aliados, rivales encarnizados, y enemigos
mortales. Básicamente cualquier enemigo de los PJ que haya sobrevivido hasta este
punto puede hacer acto de presencia.
Giro argumental: ¿Qué es lo que dejaron los Sith detrás? ¿Nanoplagas? ¿Abominaciones creadas en laboratorios de clonación? ¿Motores de destrucción planetaria? ¿Máquinas de inmortalidad? Sería mejor no descubrirlo, pero hay quienes están decididos a descubrirlo, así que, por el bien de la galaxia, alguien tendría que detenerlos.
Peligro: Tripulaciones de saqueadores. Trampas arcaicas en mundos tumularios. El poder del Lado Oscuro.
Resolución: Este es el
final de la campaña, así que la conclusión requiere un enfrentamiento con la
némesis personal de los personajes justo aquí, en el corazón de las tinieblas.
Es posible que los Sith escondan secretos terribles, o quizá sólo fantasmas hambrientos
y llenos de odio y envidia hacia los vivos, pero cualquiera que espere un gran
tesoro se llevará una gran decepción: Los Sith nunca dan nada, sino que te arrebatan
todo lo que pueden. Los PJ tendrán que enfrentarse a sus peores temores e
impulsos, y con la Fuerza de su parte podrán salir triunfantes y quizá algo más
sabios.
¡Muy buenas ideas! Claro que para usarlas tendría que adaptar alguna que otra cosa. Hace mucho que no dirijo nada de Star Wars, pero si lo hiciera y lo ambientara en la época de las secuelas mi idea fundamental sería que los protagonistas de las secuelas fueran los personajes jugadores. A ser posible con personajes nuevos. Aunque los protagonistas de la película podían haber funcionado, lo que hicieron Abrahms y Johnson hace que sea complicado utilizarlos.
ResponderEliminarComo dices, algunos elementos de la trilogía son salvables, pero globalmente creo que fue un desastre. Entre otras cosas, no tengo problema en que Luke muera con un buen guion (que no lo hubo), pero sí en que previamente destruyan su personaje. Creo que Rian Johnson dijo que quiso hacer una película llena de sorpresas con el Episodio 8. Desde luego que eso sí lo consiguió, aunque a costa de destrozar las películas originales. En cuanto a J.J.Abrahms es el extremo opuesto. Nunca creí que llegaría a ver un remake del Episodio 4...