Leyendo Máscaras del Imperio (Parte 5): Un magnicidio y una conclusión
El capítulo 4 (“Corpus para un magnicidio”) contiene un
escenario introductorio para presentar a los jugadores las reglas y la
ambientación de Máscaras. Como es
obvio, todo lo que voy a escribir aquí son spoilers,
así que si pretendes jugar este escenario deja de leer ya mismo.
El capítulo arranca con una nueva
tira que presenta a un Encubierto llamado Aguila y ¿monos? Seguro que hay una
explicación.
En resumidas cuentas, en este
escenario los Encubiertos deben frustrar un atentado contra Felipe III, que
tendrá lugar durante la celebración del Corpus Christi. Y una célula de los
Encubiertos que ha investigaba el asunto ha desaparecido, por lo que el tiempo
apremia. En realidad el atentado ha sido organizado por el Relojero, un Encubierto
de origen judío que está harto de las injusticias perpetradas por el Imperio
contra su gente (y quién podría culparle por ello), con la ayuda de la Compañía
de Indias Orientales.
Ah, y al final del escenario el príncipe
heredero (futuro Felipe IV) morirá y los Encubiertos no podrán evitarlo. Los
autores admiten que esto es un railroad,
algo que suele considerarse como un pecado mortal en el diseño de aventuras,
pero la verdad es que no es algo que me preocupe mucho por varias razones. Primero,
es una aventura de introducción, cuyo objetivo es que los jugadores conozcan
las reglas y la ambientación; y puesto que la ambientación es Historia
Alternativa, que el futuro rey muera antes de tiempo es una buena manera de
resaltar las diferencias con el mundo real y de sorprender a los jugadores.
Además, creo que la noción de que los railroad
no valen nada y lo mejor son los sandbox
es una idea sobrevalorada. Como en cualquier
truco de magia, lo que importa es la ejecución.
Pero estoy divagando. La aventura
comienza con los Encubiertos reuniéndose en un convento con una monja vidente,
que les advierte del asesinato con
pistas crípticas mientras les echa las cartas (el texto sugiere usar una
baraja española de verdad). Los personajes incluso tienen la opción de hacerse
con la baraja mágica para influir en los acontecimientos según la carta que
saquen, aunque esto tiene otros inconvenientes y puede parecer una celada si
los jugadores tienen mala suerte con las cartas.
Siguiendo las pistas, los
personajes visitan varios lugares de Madrid y aquí es donde las cosas empiezan
a tomar un matiz extraño. Para empezar, Madrid alberga una población de monos,
que alguien soltó en la ciudad hace años. Además hay molinos por todas partes.
Solo quiero decir que quien quiera que tuviese la idea de un Madrid infestado
de monos y coronado de molinos de viento es evidentemente un genio y uno de los
grandes hombres de nuestra era y merece ser aplaudido como tal.
Entre las cosas que los Encubiertos pueden hacer en este escenario cabe destacar lo siguiente:
Ser acosados por los autómatas del Relojero en las calles de Madrid.
- Adentrarse en el jardín del Retiro y enfrentarse a Ozimandias, rey de los monos madrileños, que tiene sus propios planes para la supremacía simia.
- Visitar la corte de Enrique el Fino, líder de la Cofradía de Pícaros y Rufianes para obtener información a cambio de secretos o jugando a juegos de azar.
- Infiltrarse en la sede de la Compañía de Indias Orientales para descubrir sus planes.
- Ser perseguidos por un minotauro mecánico por un laberinto de mecanismos de relojería (lo que se puede jugar con un minijuego con un tablero y fichas).
- Atravesar la procesión para detener el arma asesina, una tarrasca gigantesca (que es parte de la celebración, no confundir con el monstruo de D&D)
Si piensas que todo lo anterior es
brillante, no te equivocas. Como escenario de introducción es brillante. De
verdad, este es justo el tipo de escenario que me encantaría dirigir o jugar. Incluye
gran cantidad de detalles chulos, oportunidades para que los personajes se
luzcan y maneras de mitigar posibles fracasos o la muerte del grupo
proporcionándoles una salida si las cosas van mal.
Según lo antes mencionado, el
escenario tiene un final prefijado, ya que hay un plan B del que los personajes
no saben nada, que culmina con el heredero muerto, el rey muriéndose de pena, y
el Imperio al borde del caos. Sin embargo, también es más interesante, ya que
el siguiente heredero en la línea sucesoria es un niño y hay unas cuantas personas, incluyendo
el emperador, revolucionarios castellanos y catalanes, la rama portuguesa, y
monarcas simios. Lo que en mi opinión, es mejor final que salvarles el pellejo
a un puñado de Austrias.
Quedan por resolver algunas
subtramas que pueden reaparecer en futuros escenarios o servir de inspiración
al Valido para crear los suyos propios.
Y con esto llega a su final el capítulo 4, y también el libro.
Conclusiones finales
Realmente me ha gustado este juego. Presenta una mecánica de juego relativamente sencilla y sin pretensiones, pero amena y entretenida, y es un soplo de aire fresco ver un juego al que no le preocupa usar la Historia de España de manera irreverente y llevarla en una dirección descabellada para desarrollar aventuras de corte 'pulp'. Las máscaras y los elementos de tebeo son un bonito detalle, los Encubiertos son apropiadamente heroicos, y la ambientación ofrece multitud de posibilidades; el escenario de introducción contribuyó en gran medida a venderme la ambientación (¡monos!).
Aunque le falta pulir algunos aspectos, eso no reduce su encanto. Estoy seguro de que disfrutaría dirigiendo una partida con el grupo adecuado.
Espero que hayais disfrutado de esta reseña y
quedad a la espera de nuevas aventuras de los Encubiertos!
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