Leyendo Máscaras del Imperio (Parte 4): El Poder en las Sombras
El capítulo 3 arranca con una nueva tira, y esta vez no sé de qué trata. Presumo que la dama del velo podría ser uno de los Encubiertos, pero me da que no.
Así que este capítulo comienza
con una explicación del papel del Valido, y consejos para dirigir el juego que
todos hemos leído un centenar de veces, por lo que no me detendré en ellos,
aunque sí diré es que me ha gustado el enfásis en el uso de ayudas visuales
como mapas de la época, pergaminos falsos, monedas antiguas, naipes y demás. Por lo demás, sigamos con los grupos y
organizaciones que pueden dar quebraderos de cabeza a los Encubiertos.
Organizaciones,
sociedades, órdenes y otros poderes de renombre
En una entrada anterior comenté que quería más ideas
descabelladas en la ambientación del juego; bueno, en esta sección las hay a
puñados, con lo que retiro cualquier duda que pudiera tener al respecto. La lista de adversarios es de calidad y de lo más variopinto.
La Orden del Dragón fueron antaño los defensores de Hungría, pero
ahora han sido corrompidos y convertidos en gules por Vlad Draculea, que descubrió el ritual para ello entre los escritos
del califa Vathek cuando era prisionero de los otomanos. Sin embargo, el control
de la Orden le ha sido arrebatado por Ersbeth
Bathory, cuya familia fue aliada de Vlad hasta que éste los traicionó;
entonces ellos le traicionaron a él. Por cierto, es casi imposible matar a un
gul sin intervención divina: Se regeneran con una gota de sangre y siempre
vuelven. Lo que es una faena para los jugadores, pero de lo más práctico si
quieres villanos recurrentes y una dosis de horror gótico en tus partidas.
Los Nephilim son seres etéreos que llevan utilizando a los seres
humanos como recipientes desde los
albores de la humanidad y… espera, ¿no había un juego francés sobre esto? En cualquier
caso, han influido sobre la sociedad humana durante milenios, creando
movimientos filosóficos y religiosos, siendo los cátaros uno de los más
recientes… hasta que la Iglesia lo descubrió y trató de erradicarlos al
considerarlos una amenaza. Ahora quieren vengarse de Francia y de la Iglesia Católica,
y para llevar a cabo sus planes se están reencarnando deliberadamente en gente
en posiciones de poder.
La Hermandad del Signo Amarillo está formada por astrónomos, gente
del teatro y lunáticos que adoran a una extraña deidad que mora en una
estrella, y centran sus esfuerzos en encontrar un misterioso libro titulado El Rey de Amarillo. Este grupo fue una
agradable sorpresa y uno de mis favoritos, en parte porque el surrealismo
barroco del Rey Amarillo encaja mejor con las aventuras de capa y espada que
otros bichos lovecraftianos y porque el teatro tenía gran relevancia cultural
en el Siglo de Oro, siendo uno de los pasatiempos favoritos de nobles y
plebeyos (como ir a un estreno de Marvel, vamos). Esto hace que sea fácil
utilizarlos en una partida.
La Familia Fugger (a estos los reconozco porque he visto su proyecto
de vivienda pública en Augsburgo) son una familia histórica de banqueros y
comerciantes que han prestado dinero a la mitad de la nobleza europea,
incluidos los Austrias. Esta versión de la familia usa el arquetipo de “magnates
de la industria”, ya que libran guerras comerciales con la Junta de los Trece y
la Compañía de Indias Orientales, patrocinan expediciones a regiones inexploradas, y quién sabe qué
más.
Respecto a los Aztecas, ya he explicado mis dudas
sobre la problemática de usar a nativos de América como antagonistas, así que
aquí me centraré en lo que se escribe sobre ellos en esta sección (con bastante
más detalle que para el resto de grupos, por cierto). Primero, el libro nos
dice que “sorprendentemente” el líder de los aztecas, Tonatiuh, es en realidad Pedro de Alvarado el Joven, hijo del
conquistador Pedro de Alvarado y la princesa tlaxcateca Tecuiloatzin. La verdad
es que es sorprendente, dado que Pedro de Alvarado padre murió en 1541, con lo
que Pedro el Joven tiene al menos 80 años de edad. ¡El chaval debe estar en
buena forma para liderar una rebelión!
La sección sobre los aztecas es
definitivamente menos sensacionalista que lo que se había dado a entender, y
presenta razones más claras y para sus actos: Tonatiuh y los suyos están hartos
de ser explotados por los españoles y están centrando sus acciones en los
sacerdotes católicos ante la hipocresía de la Iglesia. También se incluye
información sobre la religión azteca y el papel específico de los sacrificios
humanos en la misma, así como descripciones de los distintos tipos de
sacerdotes y guerreros aztecas. Por lo menos es evidente que los autores se han
informado bien sobre los aztecas.
Por último, los aztecas están
contratando a capitanes ingleses y holandeses para que lleven a sus guerreros
de tapadillo a España. No estoy seguro de cuál es el plan aquí, ¿están
intentando emular a Cortés tomando como rehén a Felipe III? Pero si quieres
guerreros aztecas merodeando por ciudades españolas, aquí está tu oportunidad.
Aún pienso que el libro debería haber incluido villanos españoles en las
Américas, pero esta sección está bien escrita y ahora me resulta menos
embarazoso incluir a los aztecas en una partida.
Siguiendo con otros enemigos, Francine Descartes es la hija autómata
de Descartes, y ha decidido que las emociones humanas son imperfectas y que las
inteligencias artificiales deberían gobernar el mundo. Al igual que los Cylons,
Francine tiene un plan, pero primero necesita construirse un cuerpo nuevo,
porque nadie te va a tomar en serio como villana si parece que tienes cinco
años.
Otro enemigo es el Holandés Errante, el barco fantasma
capitaneado por Jacob Fokker, a pesar de haber sido identificado como Willem
van der Decken en un capítulo anterior (por lo que tengo entendido, éste último
es el nombre del personaje de ficción, mientras que el primero es el personaje
histórico que inspiró la leyenda). Estas pequeñas inconsistencias – Alvarado,
el Alder von Lubeck, Francis Drake – me hacen preguntarme si hay partes del
juego que han sido reescritas y si el juego inicialmente iba a estar ambientado
en una época anterior, lo que explicaría la inclusión de algunas de esta referencias. De una forma
u otra, la tripulación del Holandés
Errante ahora trabaja para el Diablo y para la Compañía de Indias
Orientales, y es difícil decir cuál de estos es peor.
En lo que se refiere a grupos que
unas veces cooperan con los Encubiertos y otras veces andan a la greña, está la
Inquisición Española, que aquí se confirma que son los “hombres duros tomando
decisiones difíciles” en lo que se refiere a lo sobrenatural. Y los Caballeros Mercedarios, cuya orden se
creó para rescatar a los cristianos cautivos de los otomanos, y que son un
cruce entre negociadores de rehenes monacales y comandos religiosos.
Lugares de interés
El libro describe algunos lugares que podrían servir de
trasfondo para aventuras. La Universidad
de Salamanca oculta una cueva subterránea con una sucursal de la
Escolomancia, la “Escuela del Diablo” que
acepta siete alumnos y se queda como pago con el alma de uno de ellos.
San Borondón es una isla
mítica en el Atlántico, puede que cerca de las Canarias, que a veces se aparece
a los marineros según un designio inescrutable. El tiempo fluye de manera
diferente en la isla, y los habitantes son un crisol de culturas, desde
guanches de las Canarias a legiones romanas y vikingos. La isla también alberga
animales extintos, fenómenos extraños y
construcciones misteriosas levantadas con materiales desconocidos.
El Monasterio de El Escorial está construido sobre la boca del
infierno, razón por la que está lleno de reliquias sagradas. Además de eso,
alberga la mayor colección de libros de ocultismo después de la del Vaticano. Además de eso, acoge un centro de
investigación alquímica para convertir el plomo en oro y llenar las arcas
imperiales. Ah, y hay un perro negro fantasmal que merodea por el lugar.
Aunque no se describan más
lugares, los que se incluyen son de lo más colorido y están basados en leyendas
y en lugares reales, lo que muestra cómo utilizar este tipo de lugares en tus propias
partidas.
Adversarios
En esta sección se incluyen las estadísticas y ejemplos para
esbirros, lugartenientes y villanos. También se incluyen estadísticas de
animales. Por último se incluyen estadísticas para criaturas sobrenaturales
como genios, serpientes marinas, sirenas, golems, homúnculos y zombies,
recalcando que éstas criaturas deberían tener un misteriosos. Entre mis
favoritas están los espectros templarios del Monte de las Ánimas, las momias guanches,
las esfinges iberas de la antigüedad prerromana, o el clan de licántropos
castellanos asentados en las Antillas.
Fuentes de
inspiración
La lista obligatoria de libro, películas
y series recomendadas. Los autores
destacan sobre todo dos fuentes de inspiración
principales: El juego de rol “Séptimo Mar” y la serie de televisión “Aguila
Roja”. No está mal, pero echo de menos algunas referencias clásicas de capa y
espada (no hay nada de la época dorada de Hollywood, por ejemplo). Además, ¿la
lista de cómics incluye a Batman y no al Capitán Trueno? Por favor, gente.
Y con esto concluye el capítulo
tres. En la próxima entrada veremos el capítulo final, que contiene un
escenario introductorio: ¡Una aventura contrarreloj en Madrid en la que el
destino del Imperio está en juego!
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