Leyendo Máscaras del Imperio (Parte 3): El mundo del Siglo de Oro
En cualquier caso, tal y como el
título sugiere este capítulo es sobre la ambientación: El Siglo de Oro, aunque
con un algunos cambios, ya que se trata de historia alternativa (o ligeramente
alternativa, cuanto menos). Antes del año 1620 (cuando comienza el juego), la
Historia parece ser más o menos la que conocemos. Después de 1620, los
acontecimientos empiezan a cambiar de manera significativa.
Esto significa que en una
partida, el Valido puede alterar la Historia a su gusto: Quizá los otomanos
invaden España, o los aztecas echan a los españoles de Méjico. Considerando lo
deprimente que fue la Historia real, no deja de tener cierto atractivo la idea
de que las acciones de los personajes puedan cambiar el curso de los
acontecimientos, y crear un mundo mejor. Al menos así es como a mi me gustaría
plantear una campaña.
El Siglo de Oro
Así que toca hablar de la
sociedad española durante el Siglo de Oro, que abarca el periodo comprendido
entre finales del siglo XVI y principios del XVII. Y por supuesto no podía
faltar una referencia a la Leyenda Negra que retrataba como un pueblo y inusualmente
cruel y que es “propaganda anti-española creada por los enemigos de España”,
aunque “como todas las leyendas tiene algo de verdad.”
La verdad, nunca me ha
impresionado este tipo de argumentos sobre la Leyenda Negra, se me antojan algo
flojos, sobre todo los del tipo “la culpa es de los extranjeros”, y es meterse
en jardines cuando no hay necesidad. Parece que los españoles, incluso cuando
no tenemos problemas en reconocer las atrocidades cometidas en la conquista de
América, nos ponemos a la defensiva cuando se menciona la Leyenda Negra,
posiblemente por la disonancia cognitiva asociada a nuestros mitos nacionales,
y por la absurda fijación que tenemos sobre lo que piensan otros países acerca
de nosotros. Prueba de ello es que he
dedicado más líneas a este asunto de las que dedica el propio libro.
En cualquier caso y ya puestos a
sacar el tema hubiera preferido que el libro tuviera un cuadro de texto en el
que se hablara de este tema con naturalidad y sin tapujos, que creo que es la
mejor forma de abordarlo, pero bueno, hay lo que hay.
Después de este embarazoso
paréntesis, el libro describe la sociedad española, que es cualquier cosa menos
igualitaria: La nobleza y el clero gozan de privilegios. Los nobles no pagan
impuestos, pueden llevar espada y sombreros chulos, no pueden ser torturados
por la Inquisición, y si se les acusa de algo se van de rositas (como los
políticos y empresarios hoy en día) mientras que a los plebeyos los ejecutan.
Incluso entre la nobleza hay clases: En la cúspide están los Grandes de España,
pares del rey y ricos terratenientes. En la parte inferior, los hidalgos sin
tierras, más pobres que las ratas, pero que se niegan a ganarse la vida
trabajando (matar a alguien en una guerra es honorable).
Lo mismo se puede decir del
clero, porque la religión en la España del siglo XVII es cosa seria, y la
Iglesia tiene gran cantidad de riqueza y propiedades. Lo que me hace gracia es
que la gente va a misa a tirarle los tejos al sexo opuesto (en vez de ir a
bares o swipear en Tinder como hoy en día). Y que la forma de saber la hora es
escuchar las campanas de la iglesia. Estos pequeños detalles son los que dan
vidilla a las partidas.
¿En lo que se refiere a los
plebeyos? Tienen derecho a pagar impuestos y morir en las guerras del Rey. ¡Hurra!
En cualquier caso, el juego
proporciona información imprescindible sobre la época y sin entrar en mucho
detalle, asumiendo lógicamente que ya prestaste atención en el instituto o que
has leído folletines de capa y espada.
En lo que sí entra en más detalle
es en el tema de los esclavos. Los esclavos puede ser musulmanes (moriscos o
norteafricanos) o negros subsaharianos. La Iglesia ha decidido que los nativos
del Nuevo Mundo tienen almas y no se les puede esclavizar (aunque sí hacerles
trabajar hasta morir, como el libro nos recuerda amablemente). También se trata
el comercio de esclavos, que es tan horrible como uno se imagina. Uno espera
que los Encubiertos hagan algo al respecto.
Otra forma de esclavitud temporal
son las sentencias a galeras, a criminales y prisioneros de guerra. Las galeras
suelen salir en los folletines, supongo que por eso le dedican espacio aquí.
A estás alturas quizá alguien se
pregunte por qué dije que este juego tenía un tono más optimista que Alatriste,
así que el juego al menos nos da un respiro al decantarse por la Historia Alternativa
en lo referente a los roles femeninos, aduciendo que han muerto tantos hombres
en las guerras que ahora las mujeres desempeñan trabajos reservados a los
hombres. Incluso en el ejército. Sí, si quieres interpretar una mujer sargento
de los Tercios españoles el juego te dice que adelante. Si alguien se queja por
que es poco realista, pregúntale si tiene el mismo problema con las máquinas
voladoras, los minotauros mecánicos y todos esos lunáticos enmascarados que campan
a sus anchas en el juego.
El resto de esta sección da un
repaso a las costumbres sociales, estilos y cultura de la época. El honor lo es todo, hasta el punto de
batirse en duelo por él, ya sea a primera sangre o a muerte (a pesar de que los
duelos son ilegales y matar a alguien en duelo es un delito). El ideal de
belleza femenino es “rubia, pálida y delgada” mientras que los hombres deben
ser “altos, de hombros anchos y pelo rubio, con bigotes y perillas recortados”…
esto también lo decían en el juego de rol de Alatriste, así que debe ser
cierto. Para los hombres la moda es vestir de negro, mientras que los vestidos
de las mujeres son realmente complicados.
Se describen las casas de ricos y
pobres, llamando la atención que las casas de los plebeyos tienen un patio
comunitario, mientras que los ricos tienen salas de estar segregadas por sexo
(aunque no el dormitorio). Los viajes se hacen a pie, a caballo o en coche,
existiendo coches de seis ruedas que pueden transportar hasta cuarenta personas
(esto no lo sabía). Viajar es arriesgado porque existe el peligro de
encontrarse con salteadores de caminos o piratas, por lo que las flotas y
caravanas organizadas son algo común en ciertas rutas.
Sobre la religión se habla sobre
todo del cristianismo, ya que judíos y musulmanes han sido expulsados de
España. Las luchas entre cristianos y protestantes son frecuentes, así como los
terroristas religiosos como Guy Fawkes.
El papa es Pablo V, al que se
describe de forma un tanto siniestra, aunque no parece tener otros planes que
enchufar a sus parientes en puestos importantes (también se menciona que hay un
pasaje secreto en el Vaticano, algo que seguro que será muy útil para
cualquier escenario ambientado en el
Vaticano).
La ciencia está experimentando
grandes avances en esta época, lo que ha llevado a la creación de la iatromecánica, que intenta comprender
el cuerpo como un mecanismo, e indirectamente a la creación de autómatas.
Famosos creadores de autómatas son Juanelo
Turriano (que realmente nació en Italia y cuyo verdadero nombre era Giovanni
Torriani, pero los españoles tenemos tan pocos hombres de ciencia ilustres que
solemos reclamarlo como uno de los nuestros), que es Matemático Mayor del Reino
en España, o René Descartes, que ha
construido una niña automáta para reemplazar a la hija que perdió, y que ha
desaparecido y se la considera muerta (la niña autómata, quiero decir).
Otras disciplinas científicas
destacadas incluyen la teratología,
que estudia a la gente extraordinaria o anormal, pero no se menciona a ningún
estudioso (quizá más adelante). Y también la alquimia, que en España tiene un
centro patrocinado por la Corona para experimentos militares en el
Monasterio del Escorial.
Y eso es más o menos todo en esta
sección. Esperaba algo más inusual, pero hay algunas ideas jugosas para
aventuras para que los Validos emprendedores les saquen partido.
España y el Imperio Español
España está en la cima de su
poder, gobernando territorios en Europa, América, África y el sudeste asiático.
También empieza a decaer, pero de momento hay paz: Es acertado que el juego
esté ambientado durante el reinado de Felipe III, y no después, cuando empieza
la Guerra de los Treinta Años, y la situación se vuelve desesperada.
Hablando de Felipe III, a éste no
le interesa el gobierno y lo deja en manos de sus Validos. El anterior, el
duque de Lerma (uno de los políticos más corruptos que ha conocido España, lo
que ya es decir), acaba de ser depuesto por una conspiración orquestada por su
propio hijo, el duque de Uceda, que es el nuevo Valido. Esto nos dice que las
intrigas son habituales y la fortuna cambia de un día para otro en la corte
española.
Aunque hay paz, el Imperio se
mantiene firme gracias al poder de sus ejércitos, y en especial los Tercios, la
mejor infantería de Europa. Los Tercios son temibles y enormemente
disciplinados en batalla, así como orgullosos hasta la suspicacia. Se nos da un
resumen de la organización y estructura de un Tercio típico, lo que es un buen
detalle.
Y con esto se mantiene a las potencias
extranjeras a raya. Para mantener a su propia población a raya, España tiene a
la Inquisición.
La Inquisición se dedica sobre
todo a perseguir la herejía y a los herejes, sobre todo a los “falsos
conversos”. En la práctica, funciona como una policía secreta con una amplia
red de informadores, espías y activos de campo (“familiares”), que hacen
desaparecer para llevárselos a alguna cámara de interrogatorios. Si esto te
suena similar a los métodos de la Stasi o del KGB, no vas desencaminado. Es así
de desagradable.
Curiosmente, aquí también se dice
que la Inquisición persigue la brujería y el satanismo. En el mundo real, la
Inquisición Española no tenía apenas interés en las brujas (el consenso general
dentro de la Iglesia es que la brujería y la magia negra no eran más que
tonterías supersticiosas). En el mundo de Máscaras
del Imperio, la magia y lo sobrenatural son reales (recordemos los zombies
portugueses), así que supongo que tiene sentido que entren en el ámbito de sus
competencias.
Me pregunto qué pensará la
Inquisición de los Encubiertos. Pero tendremos que esperar para averiguarlo,
porque el Nuevo Mundo nos aguarda.
El Nuevo Mundo
Si el tema de la Leyenda Negra
era espinoso, aquí nos metemos en un campo de minas.
En líneas generales, la América
española está dividida en dos Virreinatos: El Virreinato de la Nueva España,
que incluye Mesoamérica y el Caribe, y el Virreinato del Perú, que incluye
Sudamérica.
Y resulta que en ambos hay
insurrecciones nativas: El Imperio
Neo-Inca de Vilcabamba, y los seguidores del autoproclamado Tonatiuh, con sacrificios humanos y
todo. Bueno, al menos la insurrección del Perú se produce porque la Inquisición
ha montado una caza de brujas en la región con quema de libros, templos y
personas.
Vale. Entiendo que esto es un
folletín de capa y espada, y que esta sección no abarca más que un par de
páginas. No espero que se aborde en detalle en el tema de las atrocidades
cometidas por los españoles en América (para eso ya está Nahui Ollin), más de lo que esperaría que un juego de rol de
aventuras en el Oeste aborde el Sendero de Lágrimas o la masacre de Wounded
Knee. Lo que sí esperaría de un juego de aventuras en el Oeste es que me ofrezca
algunos villanos que no sean indios
cazadores de cabelleras, y el mismo principio es aplicable aquí.
Aquí es donde creo que el juego
erra el tiro, en mi opinión. Los Encubiertos deben proteger a la gente de los
abusos de los poderosos. Vale, resulta que en América los que de verdad
necesitaban protección frente a los abusos de los poderosos eran la población
nativa. Se me hace raro que no se haya incluido algún tirano español en esta
sección, sobre todo teniendo en cuenta cuántos de los conquistadores terminaron
liderando rebeliones contra la Corona para conservar su poder y privilegios
(cierto que en el mundo real esas rebeliones tuvieron lugar una generación
antes de la fecha del juego, pero lo mismo se puede decir de la rebelión de
Vilcabamba, si mal no recuerdo). Para volver sobre la comparación con el Oeste
americano, es como un western sin malvados terratenientes.
En cualquier caso, hay otros
detalles de interés, incluyendo algo que no se menciona a menudo: El comercio
entre Japón y México a través de las Filipinas, por lo que si quieres que los
Encubiertos se las vean con samuráis y piratas chinos, aquí tienes tu
oportunidad. También se menciona la búsqueda de El Dorado, porque perderse y morir en la jungla por buscar tesoros
es algo que nunca pasa de moda.
Por último y porque no puedes
tener aventuras de capa y espada en América sin incluir piratas (y hay
bastantes problemas con los piratas en Nueva España) se dedica una sección a la
Hermandad de la Costa, incluyendo el
código de la Hermandad, y un recuadro explicativo de las diferencias entre
piratas, corsarios, bucaneros y filibusteros (en caso de que no las supieras).
Y eso es todo en cuanto al Nuevo
Mundo. Hora de volver a Europa para echar un vistazo a otras naciones de
Europa, incluyendo amigos y enemigos de España. Pero sobre todo enemigos.
Naciones de Europa
El Sacro Imperio Romano está gobernado por Fernando II, que es
católico y aliado de España. Sin embargo, el Imperio está dividido por la
religión, y tras suprimir la Revuelta de Bohemia, la guerra aparece de nuevo en
el horizonte (esa sería la Guerra de los Treinta Años, a menos que alguien lo
impida). Otro problema son los intentos de Hungría por obtener la
independencia, promovidos por el Principado de Transilvania. Vaya, no me
imagino quién podría ser responsable de esto.
Y con esto acabamos con los
aliados. No hemos tardado mucho. Veamos quiénes son los enemigos del Imperio
Español.
A pesar de ser uno de sus más encarnizados
enemigos, Gran Bretaña ha firmado un
tratado de paz con España, pues el rey Jacobo I está más interesado en
erradicar la brujería y lo sobrenatural. También tiene una aventura ilícita con
el Duque de Buckingham (sí, ese mismo). La verdad es que tras años de leer a
Kenneth Hite escribiendo sobre John Dee, Kit Marlowe y la Escuela de la Noche
en Suppressed Transmissions, me
siento algo decepcionado de que el servicio secreto inglés no esté usando el
ocultismo como arma de guerra (o quizá no le han dicho nada a Jacobo sobre el
asunto). Aún así supongo que nadie me lo echará en cara si decido enfrentar a
los Encubiertos contra John Dee,
sectario inmortal de Cthulhu, antes de que pueda hacer surgir R’lyeh de las
profundidades.
Francia también ha firmado la paz con España al concertar un
matrimonio entre Luis III y Ana de Austria, pero está en medio de una guerra
civil entre los partidarios del rey y de su madre. Luis también sospecha que
Ana espía para los españoles y además le pone los cuernos (tiene razón en ambas
cosas).
Los Países Bajos están divididos por la política y la religión, con una
parte bajo el control español y otra independiente cuya tregua de doce años con
España está a punto de acabar. Lo más interesante es que los holandeses han
creado la corporación siniestra original, la Compañía de Indias Orientales, y
su subsidiaria, la Compañía de Indias Occidentales, que tiene sus grasientas
pezuñas metidas en el comercio de esclavos. No creo que nadie tenga ninguna
objeción moral a ir a por esta gentuza.
Por último está el Imperio Otomano, uno de los grandes
poderes de la época. El sultán es joven, listo y despiadado, pero incluso él
debe tener cuidado con los jenízaros, la guardia de élite. Los otomanos apoyan
a los piratas de Berbería, el azote del Mediterráneo.
Y esta es la imagen general de la
situación política. De nuevo admito que me hubiera gustado algunas ideas más
descabelladas, pero hay ideas de aventuras de sobra para meter a los
Encubiertos en apuros.
Y hablando de los Encubiertos, es
hora de conocer su historia secreta.
La Orden de los Encubiertos
Astutamente, los autores asocian el origen de la Orden de
los Encubiertos a un fragmento de la historia real de España: La Rebelión de
las Germanías, que tuvo lugar en
Valencia y Mallorca a principios del siglo XVI. Las Germanías eran gremios de artesanos, liderados por un
consejo de trece maestros, a los que se había otorgado el derecho a portar
armas y formar milicias para defenderse de los ataques de los piratas de Berbería,
ya que la nobleza no estaba haciendo nada al respecto. Cuando Valencia se vio
asolada por la plaga y los nobles huyeron por patas, la Junta de los Trece
asumió el control de la ciudad e intentó formar un nuevo gobierno a semejanza
de las repúblicas italianas, lo que desembocó en una revuelta popular contra la
nobleza (bueno, en parte también porque los nobles estaban contratando a conversos
como mano de obra barata y a los gremios no les gustaba la competencia, pero
eso no queda.
En cualquier caso, la rebelión
terminó como suelen acabar: Aplastados por los poderosos.
Hacia el final de la misma, una
figura se había alzado como líder: Conocido como el Rey Encubierto, afirmaba ser nieto de Fernando el Católico, el
Enviado de Dios, y también que sólo podía morir en Jerusalén y por tanto era
inmortal e invulnerable (no lo era; fue traicionado, acuchillado con saña,
decapitado y luego quemaron su cadáver en la pira por si había dudas).
En el mundo de Máscaras del Imperio, los hechos
sucedieron de forma algo distinta: La rebelión fracasó, pero la Junta de los
Trece se ocultó y crearon una Orden secreta para alcanzar sus objetivos. Se
hicieron más ricos y poderosos, y extendieron su red de agentes por todo el
Imperio.
Los Encubiertos tienen tres
objetivos principales: Defender a los que lo necesitan, sean súbditos españoles
o no; vigilar y evitar los abusos de la
nobleza; y preservar la frágil paz en Europa, y si estallara la guerra,
proteger a la gente corriente. Son buenos objetivos, honestos y propios de
héroes, y estoy completamente de acuerdo con ellos.
Aparte de eso, se describe la
estructura de los Encubiertos: Se organizan en células pequeñas, con la
supervisión y apoyo de la Junta de los
Trece. Los miembros son reclutados por observadores, y también cuando es
necesario. Hay una ceremonia pintoresca donde reciben, o eligen, su nome de guerre y su máscara.
¡Y con esto termina el capítulo
2! El siguiente capítulo incluye consejos para dirigir el juego, así como
secretos de la ambientación reservados al Valido. Pero eso lo veremos en la próxima entrada.
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