Leyendo Máscaras del Imperio (Parte 2): Héroes de folletín

 

El libro comienza con un prólogo ("Rol en la Época de los Austrias") escrito por Antonio Polo, de sobra conocido en el mundillo por su trabajo en el Juego de rol del Capitán Alatriste y Aquelarre, y por ser el desarrollador de Villa y Corte (el libro básico de Aquelarre en el siglo XVII, que se publicará un día de éstos). Polo explica por qué le gustan los juegos ambientados en el Siglo de Oro: Es una época a medio camino entre el pensamiento medieval y la Ilustración, en la que buena parte del mundo era todavía desconocido para los europeos, en la que todavía había aventureros valientes dispuestos a abrirse camino en un mundo hostil, y que ha inspirado para multitud de historias sobre héroes y villanos. 

Como prólogo no está mal, pero el tono es algo rudo, con tanto "pardiez" y "vive Dios" y referencias a “una vida honorable o una muerte gloriosa” o “cenar con los camaradas o con Jesucristo”. La impresión que da es que el autor escribió esto con el capitán Alatriste en mente y lo han publicado aquí con autorización.

Capítulo 1: ¡Atiza!

El primer capítulo comienza con una breve introducción a la ambientación. El año es 1620, Felipe III es rey de España, y el Imperio Español se enfrenta a multitud de enemigos (lo que no debería sorprender a nadie, considerando que no ahorramos esfuerzos en invadir o declarar la guerra a todo el que se nos puso por delante).

En el mar, los enemigos son monstruos marinos (¿y a éstos que les hemos hecho?), los turcos otomanos, piratas infames y adoradores de Satán como Willen van der Decken (más conocido como el Holandés Errante) y otros piratas infames y adoradores de Satán leales súbditos de la corona británica como Francis Drake cumpliendo con su deber patriótico de rapiñar lo que puedan de otras naciones.

En tierra, guerreros aztecas traen la maldición de Moctezuma (me da que aquí no se refieren a la diarrea) contra los súbditos españoles, arrancando corazones y ofreciéndolos a sus sangrientos dioses… lo que así en frío suena un pelín racista, la verdad (ahora tengo flashbacks con la vieja portada, gracias). Creo que no habría venido mal un “sensitivity reader” para pulir este párrafo, porque resulta algo sensacionalista.

En Europa Central crecen las tensiones, y los protestantes recurren a la ciencia como arma (me imagino que la ciencia fantástica). Portugal busca la independencia haciendo que se alcen los muertos… vale, esto sí que no lo había leído antes. Y seguro que este plan no puede salir mal en absoluto. Y además de todo esto hay conspiraciones en todas las cortes europeas y también en las cortes españolas, porque a fin de cuentas siempre hemos sido nuestros peores enemigos.

Y por supuesto cuando las cosas se ponen feas, no son los ricos y los poderosos los que lo pagan, sino la gente corriente. Este tema de “ayudar a los indefensos” es recurrente, probablemente para recalcar un concepto: Los Encubiertos son héroes, no agentes al servicio de un poder imperial. Es un buen detalle que refuerza el heroísmo folletinesco de los personajes y elude algunos de los aspectos problemáticos de la España Imperial.

Aparte de estos, de momento no se no explica mucho más sobre los Encubiertos, salvo que se trata de gente extraordinaria, como deben serlo los héroes de historieta.

El capítulo incluye también la inevitable sección “Qué es un juego de rol”, que el propio libro me sugiere que me salte, cosa que efectivamente hago. Y luego hay un cuadro de texto que me informa que este juego emplea el sistema ¡ATIZA!, basado en la SRD WYRM de Stargazer Games. En el momento de escribir estas líneas no sabía gran cosa sobre WYRM, así que así que de momento esperaré a ver las reglas antes de hacer comentarios. 

Creación de personajes

Para crear un personaje hace falta empezar con un concepto del mismo. No se incluyen clases o incluso ejempos, pero sí un cuestionario básico con preguntas tales como quién es el personaje, qué clase de vida ha llevado, por qué se unió a la Orden o qué puede hacer por la Junta de los Trece. ¿Quién es la Junta de los Trece? Ni idea. Supongo que son los líderes de los Encubiertos, pero de momento este capítulo no lo explica.

Para los jugadores que anden cortos de inspiración, lo mejor es enseñarles las ilustraciones del libro, sobrias pero evocativas. Como ejemplo, esta es la viñeta de introducción para el capítulo 1, que presenta al héroe conocido como el Guapo investigando un naufragio en Galicia.

(Por cierto que un forero del hilo original comentó que el Adler von Lübeck fue desguazado en 1588, pero según establecido, el juego comienza en 1620… volveremos sobre esto más adelante)

También se incluyen cuatro personajes pregenerados qu: Cuervo, médico investigador; Descarada, cortesana y espía; Midas, rico mercader; y Toro, forzudo de circo.


Los Encubiertos tienen cuatro atributos: Brío, Picaresca, Erudición y Galantería, y 12 puntos para distribuir entre ellos. El valor de los atributos va de 1 a 6, siendo 2 la media humana (así que los Encubiertos están por encima de la media). Cada personaje escoge además cuatro Pericias, una por atributo, de las siguiente lista:

  •  Brío: Atletismo, Pelea con armas, combate sin armas, intimidación, supervivencia
  • Picaresca: Acrobacias, combate a distancia, percepción, sigilo
  • Erudición: Ciencia, humanidades, ingeniería, lingüística, medicina, navegación
  • Galantería: Arte, bajos fondos, comercio, diplomacia, seducción, trato con animales

Los Encubiertos también eligen dos Talentos que les permiten realizar las heroicas acciones típicas de los héroes de folletín. La lista de Talentos figura tras la explicación de las reglas, así que más tarde volveremos a ellas.

Los puntos de golpe se calculan como el valor de Brío mas seis. Cuando los puntos de golpe se reducen a cero, el personaje está inconsciente, moribundo o muerto, a decisión del Director de Juego (aquí conocido como el Valido). Los personajes disponen también de Puntos de Fortuna que se utilizan para activar Talentos o salvar el pellejo cuando las cosas van mal, y se calculan como la media de Picaresca y Galantería. La Defensa del personaje es la media de Brío y Picaresca más 4.

Todos los personajes reciben 150 escudos para comprar equipo, o 200 escudos si el personaje tiene la Pericia de Comercio, aunque se sugiere que el personaje empiece con cualquier equipo que sea razonable que tenga (para ser honestos, creo que este tipo de juego podría prescindir del dinero y tener un rasgo abstracto de Riquezas o similar, pero tampoco es que importe mucho).

Como comentario sobre los personajes, no hay sistema de experiencia de ningún tipo. Entre partidas los jugadores pueden reasignar Talentos, Pericias o Atributos a sus personajes si el Valido lo permite, pero como los héroes de folletín a los que imitan, los personajes no van a mejorar sustancialmente en el curso de sus aventuras.


Sistema de reglas

Las reglas son sencillas: Los personajes tiran 1D6 y añaden el Atributo correspondiente, y un bonificador si tienen una Pericia aplicable. El resultado final debe ser igual o mayor que el número de dificultad, que varía entre 5 para acciones rutinarias y 13 para proezas heroicas. Las acciones opuestas entre Encubiertos y Extras se pueden resolver tirando cada uno y comparando resultados o el Valido puede sumar 3 al Atributo y Pericia del Extra sin más.

El Valido también puede imponer modificadores a la tirada. No se incluye una lista de modificadores positivos salvo por la cobertura (parcial, media o completa), cuando los personajes se esconden o actúan con sigilo. Presumiblemente porque escabullirse es algo que los Encubiertos hacen a menudo (o quizá los jugadores fallaron demasiadas tiradas de Sigilo en las pruebas de juego, a saber).

Un 6 natural en una tirada es un Éxito extraordinario, lo que permite volver a tirar y añadir el resultado (aunque se añade 5 en vez de 6, supongo que para evitar que el resultado explote en exceso). Un 1 natural requiere volver a tirar, y si se vuelve a obtener otro 1 natural, es un Fracaso Extraordinario y el personaje falla espectacularmente (pero obtiene un Punto de Fortuna como premio de consolación).

Los personajes pueden gastar Puntos de Fortuna antes de tirar para obtener +2 a la tirada, o para volver a tirar un resultado insatisfactorio. También pueden gastarlos para ignorar un ataque que les deje a 0 PV. Por cierto, los villanos principales también tienen Puntos de Fortuna.


Combate

Antes del combate se tira por Iniciativa para determinar el orden de acción. Si un personaje obtiene un éxito extraordinario en la tirada de iniciativa, dispone de una ronda de ataque extra y además actúa el primero en cada ronda durante el resto del combate. Si un personaje obtiene un fracaso extraordinario, pierde su ronda inicial y actúa el último en cada ronda.

Cada personaje dispone de una acción de combate, que puede usarse para atacar y defender. Si un personaje decide atacar, el número de dificultad es la Defensa del oponente. Si el oponente decide usar su acción para defenderse, debe igualar la tirada del atacante si se defiende parando con un arma (Brío + Combate con armas) o superarla si se defiende esquivando (Picaresca + Acrobacias). Si el defensor ya había gastado su acción de combate, aún puede defenderse, pero pierde su acción de la próxima ronda.

(Un dato interesante mencionado en el hilo original es que WYRM no incluye tiradas de defensa activa. Me pregunto si se incluyeron aquí para dar un tono más heroico al juego evitando que los personajes resultaran heridos fácilmente).

Aquí también se incluye una lista de modificadores de ataque por cobertura... Empiezo a pensar que la cobertura es una obsesión particular de los autores.

El daño causado se calcula como la diferencia entre las tiradas de ataque y defensa, añadiendo el daño base del arma y restando la armadura del personaje si la lleva. Dado que llevar armadura no es muy común o adecuado para los héroes de esta época, la armadura impone una penalización a las acciones. Usar una daga o broquel en la mano cuenta como armadura, aunque esto no impone penalización (supongo que es una cuestión de estilo personal). Como referencia se incluye una tabla con el daño y el alcance de las armas típicas del siglo XVII.

El combate a caballo o mientras se conduce un carro o embarcación requiere una tirada de maniobra antes de poder atacar; en caso de fallo es posible estrellarse o caerse. También se incluye el daño causado por fuego, ahogamiento, caídas (aunque es posible reducir este daño mediante Picaresca para extinguir las llamas o caer de pie), y venenos (cuyo daño se reduce utilizando Brío).

Si un personaje llega a 0 PV puede morir a criterio del Valido (si un jugador así lo quiere, puede tener una muerte heroica). Si no  muere recupera 1 PV al cabo de un tiempo y se va recuperando descansando cada día. Es posible curarse usando pociones alquímicas. 

¡Y este el resumen de las principales reglas del juego! Nada espectacular, pero sencillas y suficientes para el cometido con el que deben cumplir.


Talentos

El libro incluye 45 Talentos, y cada personaje recibe 2. La mayoría de los Talentos proporcionan algún bonificador a tirada, tirar dos dados y elegir el mejor resultado, o utilizar equipo especial. Algunos Talentos requieren gastar Puntos de Fortuna durante la partida para poder utilizarlos. En general los Talentos son lo que cabe esperar de los héroes 'pulp', y es de agradecer que permiten que los personajes sean competentes en su campo particular, pero sin pasarse; los héroes de los cuadernos de aventuras no eran superhombres, y con frecuencia podían ser sorprendidos y derrotados por sus enemigos, aunque fuera temporalmente.

Este capítulo también incluye una lista de equipo, que asumo que es para referencia (lo de la ropa lo entiendo, pero no creo que ningún personaje se gaste 200.000 escudos en un galeón) y las reglas de Alquimia, Artilugios y Automátas.


Alquimia

Crear compuestos alquímicos requiere el Talento de Alquimista, un laboratorio, una hora de trabajo y una tirada de Erudición (Ciencia), y la potencia del compuesto define la dificultad de su creación (si hay Pifia, explota). Para evitar abusos, el alquimista solo puede llevar consigo tantos compuestos como su atributo de Erudición. Entre los compuestos que es posible crear se mencionan bombas de humo, gases lacrimógenos, fuego griego, explosivos, ungüentos curativos y venenos.


Artilugios

Crear Artilugios requiere el Talento de Inventor, un taller, materiales y un día de trabajo. De esto se deduce que los Artilugios son más versátiles y poderosos que los compuestos alquímicos.

  • Las Modificaciones son artefactos basados en tecnologías que ya existen, como una hoja retráctil o un bastón espada. La dificultad de la tirada depende de si son dispositivos ocultos, tienen un tamaño menor de lo habitual o realizan múltiples funciones. Se pueden combinar varias modificaciones en un mismo artilugio, pero requiere múltiples tiradas
  • Las Innovaciones son artilugios que escapan a la ciencia del siglo XVII, como submarinos o máquinas voladoras. Son más difíciles de fabricar, y normalmente requieren tiradas para su operación: Con un 1 natural se rompen, y si el resultado es un fracaso extraordinarios son destruidos).
  • Los Autómatas son constructos mecánicos capaces de obedecer órdenes y realizar tareas sencillas. Por defecto son pequeños (4 puntos de atributos) , pero se pueden construir autómatas más grandes y poderosos aumentando la dificultad de la tirada.

Tengo que admitir que me gustan estas reglas. Son relativamente sencillas, pero versátiles, sin que por ello los personajes puedan desequilibrar el juego por ser demasiado poderosos o dependan en exceso de sus inventos.

 

Reglas opcionales

Las reglas de miedo y temor son para campañas con temáticas de horror. Se incluye un nuevo rasgo (Voluntad, la media del rasgo más alto) y se tira al enfrentarse a situaciones horribles. Cada vez que fallen sufren un estado (Asustado, Aterrorizado, Trastornado) que restringen las acciones del personaje hasta que descanse (unas horas, un día completo, o una semana, dependiendo del estado)

Son reglas básicas, pero cumplen su función. Tampoco es que los héroes de folletín requieran un estudio psicológico detallado, y esto no es Cthulhu, no se trata de martirizar a los personajes.

El Dado de Conjura representa la capacidad de utilizar los recursos de la Orden, a riesgo de ser descubiertos por ello. Al realizar una acción se tira un dado adicional (siempre que se justifique cómo la Orden ayuda a solucionar el problema mediante hombres, dinero o recursos) y se toma el dado más alto, pero si es el dado de conjura, se debe hacer una tirada para ver si la Orden se ve expuesta. Si se supera, la dificultad de esta tirada se incrementa la próxima vez que se utilice el dado durante la aventura. Si la tirada falla, la Orden se ve expuesta a a las autoridades, y nadie puede hacer uso del dado de conjura hasta la próxima sesión. Reconozco que me gusta esta regla por el riesgo adicional que introduce. 

Por último, es posible sacar más juego a las máscaras de los Encubiertos con reglas opcionales a aplicar cuando los personajes lleven sus máscaras. Una posibilidad es que sólo puedan usar sus Talentos cuando llevan las máscaras puestas (para campañas más sobrias y realistas). Otra posibilidad es que puedan tirar un dado adicional. Esto aumenta la probabilidad de obtener Éxitos Extraordinarios, por lo que es preferible para campañas con personajes más poderosos o peliculeros que actúen como superhéroes. 

Y con esto concluye el primer capítulo. ¡En la próxima entrada, veremos como es el mundo del siglo XVII!


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