Leyendo Blade Runner The Roleplaying Game (Parte 7): Conclusión

 

Hasta ahora, el juego de rol de Blade Runner ha demostrado una presentación estética excelente y unas reglas a las que hay poco que objetar, con una ambientación un tanto restringida y un estilo de campaña específico. Lo que hay que ver ahora es si todo esto puede trasladarse a la mesa de juego.

El planteamiento es sin duda ambicioso. A pesar de que la estructura sea la de una investigación policial Blade Runner no es un juego sobre resolver casos policiales: Es un juego para que forzar a los personajes a tomar decisiones difíciles se planteen quiénes son en realidad. Esto por supuesto pide mucho tanto del director como de los jugadores, por lo que es fundamental que el juego proporcione las herramientas necesarias para ello.

El capítulo del Director de Juego proporciona consejos sobre cómo plantear una investigación, como sembrar pistas y sembrar pistas y cómo llevar los tiempos de la define la estructura básica de un escenario de Blade Runner, compuesto por una serie de localizaciones y una línea temporal de sucesos, estableciendo las consecuencias de que los personajes no estén en el lugar correcto en el momento correcto.  Esto es bastante similar a lo que recuerdo que proponían en Vaesen, aunque aquí además se anima al director y a los jugadores a llevar un estricto control del tiempo: Cada día está dividido en cuatro Periodos de Servicio, y los personajes necesitan un periodo diario Fuera de Servicio para descansar y recuperar fuerzas o acumularán estrés. El periodo Fuera de Servicio se emplea además para dar a los jugadores la oportunidad de profundizar en la vida personal del personaje, interactuar con PNJs importantes para ellos, reflexionar sobre sus vidas o meterse en líos; si el Director de Juego se siente poco inspirado, hay tablas aleatorias que puede utilizar. También se proporcionan tablas para generar tramas para escenarios, incluyendo localizaciones relevantes, actores implicados, elementos atmosféricos, vueltas de tuerca e incluso dónde ubicar la confrontación final.

Estas tablas sin duda son útiles, pero me preocupa que aun así no sea suficiente para generar la la carga emocional que el juego pretende alcanzar, trasladando ese peso al director a y los jugadores. De hecho, es relevante que el juego pone especial énfasis en utilizar los escenarios predefinidos y ayudas de investigación que irán publicando. A este respecto, debo mencionar que el Starter Set (que también se ha distribuido con el Kickstarter) incluye uno de estos escenarios (Electric Dreams). Sin entrar en spoilers, es justo lo que uno cabría esperar, y si el resto de escenarios tienen la misma calidad, el éxito en la mesa de juego está asegurado.  

Personalmente no tengo problemas con este planteamiento (la mayoría de escenarios que utilizo hoy en día son publicados, y los altero a mi gusto), o con la idea de juegos. Pero me pregunto si habría alguna herramienta más que el juego podría haber incorporado (reconozco que me pasó lo mismo con Vaesen).

Lo que sí debo mencionar una vez más es el magnífico sistema dual de experiencia, ya que en este capítulo figura la tabla con el detalle de las acciones que otorgarán los Puntos de Promoción y los Puntos de Humanidad.

  • Los personajes obtienen Puntos de Promoción por actuar como un Blade Runner: Es decir, por resolver casos policiales, detener a criminales y fugitivos, recopilar evidencias, seguir el reglamento y hacer cumplir la ley.
  • Los personajes obtienen Puntos de Humanidad por comportarse como un ser humano: Es decir, por comprender el punto de vista de otras personas, crear vínculos con ellas, proteger y defender a los inocentes y actuar con justicia y compasión. 

Considerando lo que implica ser un Blade Runner y la clase de sociedad en que viven, huelga decir que estas acciones normalmente no van a ser compatibles.

Adicionalmente, mientras los Puntos de Promoción permiten progresión en el Departamento de Policía y acceso a los recursos del mismo, los Puntos de Humanidad son los que permiten subir las habilidades. Un modo nada sutil de afirmar que la única forma de desarrollar tu potencial es a través de los demás.

Conclusiones finales

Una vez más, Free League ha creado un producto de factura impecable, con una presentación estética, unas reglas sólidas y unas ideas muy claras de cómo adaptar la esencia del material original. De momento ya han anunciado su intención de publicar

Si alguna pega debo ponerle es que no creo que sea un juego para el que resulte fácil crear escenarios, y que temo la vida del juego esté limitada a los escenarios que publiquen.

Pero a fin de cuentas, ¿quién vive?

 

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