Leyendo Blade Runner The Roleplaying Game (Parte 7): Conclusión
Hasta ahora, el juego de rol de
Blade Runner ha demostrado una presentación estética excelente y unas reglas a
las que hay poco que objetar, con una ambientación un tanto restringida y un
estilo de campaña específico. Lo que hay que ver ahora es si todo esto puede
trasladarse a la mesa de juego.
El planteamiento es sin duda
ambicioso. A pesar de que la estructura sea la de una investigación policial Blade
Runner no es un juego sobre resolver casos policiales: Es un juego para que forzar
a los personajes a tomar decisiones difíciles se planteen quiénes son en
realidad. Esto por supuesto pide mucho tanto del director como de los
jugadores, por lo que es fundamental que el juego proporcione las herramientas
necesarias para ello.
El capítulo del Director de Juego
proporciona consejos sobre cómo plantear una investigación, como sembrar pistas
y sembrar pistas y cómo llevar los tiempos de la define la estructura básica de
un escenario de Blade Runner, compuesto por una serie de localizaciones y una
línea temporal de sucesos, estableciendo las consecuencias de que los
personajes no estén en el lugar correcto en el momento correcto. Esto es bastante similar a lo que recuerdo que
proponían en Vaesen, aunque aquí además se anima al director y a los jugadores
a llevar un estricto control del tiempo: Cada día está dividido en cuatro Periodos
de Servicio, y los personajes necesitan un periodo diario Fuera de Servicio
para descansar y recuperar fuerzas o acumularán estrés. El periodo Fuera de
Servicio se emplea además para dar a los jugadores la oportunidad de
profundizar en la vida personal del personaje, interactuar con PNJs importantes
para ellos, reflexionar sobre sus vidas o meterse en líos; si el Director de
Juego se siente poco inspirado, hay tablas aleatorias que puede utilizar.
También se proporcionan tablas para generar tramas para escenarios, incluyendo localizaciones
relevantes, actores implicados, elementos atmosféricos, vueltas de tuerca e
incluso dónde ubicar la confrontación final.
Estas tablas sin duda son útiles,
pero me preocupa que aun así no sea suficiente para generar la la carga
emocional que el juego pretende alcanzar, trasladando ese peso al director a y
los jugadores. De hecho, es relevante que el juego pone especial énfasis en
utilizar los escenarios predefinidos y ayudas de investigación que irán
publicando. A este respecto, debo mencionar que el Starter Set (que también se
ha distribuido con el Kickstarter) incluye uno de estos escenarios (Electric
Dreams). Sin entrar en spoilers, es justo lo que uno cabría esperar, y si el resto
de escenarios tienen la misma calidad, el éxito en la mesa de juego está asegurado.
Personalmente no tengo problemas
con este planteamiento (la mayoría de escenarios que utilizo hoy en día son
publicados, y los altero a mi gusto), o con la idea de juegos. Pero me pregunto
si habría alguna herramienta más que el juego podría haber incorporado
(reconozco que me pasó lo mismo con Vaesen).
Lo que sí debo mencionar una vez
más es el magnífico sistema dual de experiencia, ya que en este capítulo figura
la tabla con el detalle de las acciones que otorgarán los Puntos de Promoción y
los Puntos de Humanidad.
- Los personajes obtienen Puntos de Promoción por actuar como un Blade Runner: Es decir, por resolver casos policiales, detener a criminales y fugitivos, recopilar evidencias, seguir el reglamento y hacer cumplir la ley.
- Los personajes obtienen Puntos de Humanidad por comportarse como un ser humano: Es decir, por comprender el punto de vista de otras personas, crear vínculos con ellas, proteger y defender a los inocentes y actuar con justicia y compasión.
Considerando lo que implica ser un Blade Runner y la clase de sociedad en que viven, huelga decir que estas acciones normalmente no van a ser compatibles.
Adicionalmente, mientras los Puntos
de Promoción permiten progresión en el Departamento de Policía y acceso a los
recursos del mismo, los Puntos de Humanidad son los que permiten subir las
habilidades. Un modo nada sutil de afirmar que la única forma de desarrollar tu
potencial es a través de los demás.
Conclusiones finales
Una vez más, Free League ha creado
un producto de factura impecable, con una presentación estética, unas reglas
sólidas y unas ideas muy claras de cómo adaptar la esencia del material
original. De momento ya han anunciado su intención de publicar
Si alguna pega debo ponerle es
que no creo que sea un juego para el que resulte fácil crear escenarios, y que temo
la vida del juego esté limitada a los escenarios que publiquen.
Pero a fin de cuentas, ¿quién
vive?
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