Leyendo Blade Runner The Roleplaying Game (Parte 6): Herramientas del oficio
Pues ya va tocando ver los recursos de los que disponen los jugadores para sus investigaciones. El capítulo 7 entra en más detalle sobre la estructura y las diferentes áreas de la Unidad de Detección de Replicantes, que cuenta con su propia sección de investigación criminal, laboratorios forenses y equipos tácticos de asalto.
Todo esto resulta especialmente útil
porque los personajes jugadores pueden hacer uso de estos recursos – solicitar
autopsias, órdenes de búsqueda y captura, equipos tácticos, grabaciones de drones
de vigilancia, acceso a los bancos de memoria de la Corporación Wallace, etcétera
– gastando Puntos de Promoción y realizando una tirada de Conexiones. Las tiradas de Conexiones también se pueden
usar para obtener datos de informantes y otros contactos callejeros. Estos
recursos no se proporcionan de forma instantánea, sino que conseguirlos lleva
su tiempo (lo que es importante, porque en una investigación policial el tiempo
corre, y si esperas a que te concedan un equipo de asalto puede que llegues
demasiado tarde).
Este capítulo cuenta además con
una lista de distinciones que se otorgan a los Blade Runner que destacan en el
desempeño de su deber, así como las acciones disciplinarias que pueden sufrir cuando
contravienen las órdenes (lo que probablemente ocurrirá con cierta frecuencia).
Finalmente se incluyen varias páginas de referencia con consejos sobre cómo
proceder con una investigación policial, qué tipo de pistas buscar, las líneas
de investigación a seguir... Estas tres páginas son realmente útiles, y yo las
fotocopiaba y se lo daba directamente como referencia los jugadores (que no se
la leerán en ningún caso, pero bueno).
El capítulo 8 recoge el equipo
disponible para los Blade Runner, incluyendo herramientas tan icónicas como la pistola PKD, y el coche
volador (ilustrados con todo lujo de detalles), o el maletín del test
Voight-Kampf, aunque mi favorita es la máquina Esper que de alguna forma captura
información tridimensional y la almacena
en fotografías bidimensionales (en un claro un guiño a una de las escenas de la
primera película). También se incluyen equipo y armamento adicional, así como algunos
ejemplos de tecnología común tales como máquinas expendedoras, taxis
automáticos y ayudantes digitales (“dijis”) para dar ambiente a las partidas,
así como lugares para ir de compras en busca de esta tecnología. En general la
tecnología puede parecer sofisticada, pero estéticamente tiene un aspecto
bastante “retro”.
Un concepto que se incluye y que
no me acaba de convencer mucho son las prótesis corporales, porque entra demasiado
en el ámbito ciberpunk y da lugar a preguntas espinosas (¿hasta qué punto son
orgánicos los replicantes? ¿y si tienen componentes sintéticos, no sería más fácil
detectarlos con un escáner médico que ir por ahí haciendo preguntas?), pero
bueno, ahí están por si los personajes se encuentran con algún capullo rico que
se pueda permitir una. Sospecho que además de ser una concesión a los clichés ciberpunk,
están ahí para que los personajes tengan que investigar alguna clínica ilegal
de tráfico de órganos y partes corporales; que aparentemente existen, porque
los órganos de replicantes son más duraderos y más codiciados (ugh).
Y en lo que se refiere al equipo,
creo que con esto basta para hacerse una idea. En la próxima entrada veremos algo más sobre como
emprender la tarea de dirigir el juego.
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