Leyendo Blade Runner The Roleplaying Game (Parte 6): Herramientas del oficio

 


Pues ya va tocando ver los recursos de los que disponen los jugadores para sus investigaciones. El capítulo 7 entra en más detalle sobre la estructura y las diferentes áreas de la Unidad de Detección de Replicantes, que cuenta con su propia sección de investigación criminal, laboratorios forenses y equipos tácticos de asalto.

Todo esto resulta especialmente útil porque los personajes jugadores pueden hacer uso de estos recursos – solicitar autopsias, órdenes de búsqueda y captura, equipos tácticos, grabaciones de drones de vigilancia, acceso a los bancos de memoria de la Corporación Wallace, etcétera – gastando Puntos de Promoción y realizando una tirada de Conexiones.  Las tiradas de Conexiones también se pueden usar para obtener datos de informantes y otros contactos callejeros. Estos recursos no se proporcionan de forma instantánea, sino que conseguirlos lleva su tiempo (lo que es importante, porque en una investigación policial el tiempo corre, y si esperas a que te concedan un equipo de asalto puede que llegues demasiado tarde).

Este capítulo cuenta además con una lista de distinciones que se otorgan a los Blade Runner que destacan en el desempeño de su deber, así como las acciones disciplinarias que pueden sufrir cuando contravienen las órdenes (lo que probablemente ocurrirá con cierta frecuencia). Finalmente se incluyen varias páginas de referencia con consejos sobre cómo proceder con una investigación policial, qué tipo de pistas buscar, las líneas de investigación a seguir... Estas tres páginas son realmente útiles, y yo las fotocopiaba y se lo daba directamente como referencia los jugadores (que no se la leerán en ningún caso, pero bueno).

El capítulo 8 recoge el equipo disponible para los Blade Runner, incluyendo herramientas tan  icónicas como la pistola PKD, y el coche volador (ilustrados con todo lujo de detalles), o el maletín del test Voight-Kampf, aunque mi favorita es la máquina Esper que de alguna forma captura información  tridimensional y la almacena en fotografías bidimensionales (en un claro un guiño a una de las escenas de la primera película). También se incluyen equipo y armamento adicional, así como algunos ejemplos de tecnología común tales como máquinas expendedoras, taxis automáticos y ayudantes digitales (“dijis”) para dar ambiente a las partidas, así como lugares para ir de compras en busca de esta tecnología. En general la tecnología puede parecer sofisticada, pero estéticamente tiene un aspecto bastante “retro”.

Un concepto que se incluye y que no me acaba de convencer mucho son las prótesis corporales, porque entra demasiado en el ámbito ciberpunk y da lugar a preguntas espinosas (¿hasta qué punto son orgánicos los replicantes? ¿y si tienen componentes sintéticos, no sería más fácil detectarlos con un escáner médico que ir por ahí haciendo preguntas?), pero bueno, ahí están por si los personajes se encuentran con algún capullo rico que se pueda permitir una. Sospecho que además de ser una concesión a los clichés ciberpunk, están ahí para que los personajes tengan que investigar alguna clínica ilegal de tráfico de órganos y partes corporales; que aparentemente existen, porque los órganos de replicantes son más duraderos y más codiciados (ugh).

Y en lo que se refiere al equipo, creo que con esto basta para hacerse una idea. En la próxima entrada veremos algo más sobre como emprender la tarea de dirigir el juego.

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