Leyendo Blade Runner the Roleplaying Game (Parte 4): Combate y persecuciones

 




El capítulo 4 aborda las reglas de combate y persecuciones (me imagino que a estas alturas resulta obvio que estoy escribiendo una entrada por cada capítulo que leo).


Combate

Para definir la distancia entre combatientes se utilizan zonas más o menos abstractas (trabado, corto alcance, largo alcance, extremo alcance). La iniciativa se determina repartiendo cartas al principio del combate. Cada personaje dispone de un movimiento que le permite moverse a una zona adyacente y una acción de combate (disparar, zafarse de un oponente, etcétera). El combate cuerpo a cuerpo requiere tiradas opuestas, y el ganador es el que inflige daño al oponente.  Condiciones favorables (atacar por sorpresa) o desfavorables (estar tirado en el suelo) en el combate se resuelven asignando ventaja.

El daño depende del daño del arma o de la Fuerza del ganador y reduce la Salud del perdedor. Además, cuando en la tirada de ataque se obtienen dos o más éxitos, el resultado es una herida crítica y se hace una tirada con el dado de crítico correspondiente al arma o a la Fuerza del atacante en la tabla de heridas críticas. Aclaro que es posible obtener un resultado de muerte instantánea en éstas, lo que me produce flashbacks a las tablas de críticos de Rolemaster).

Si la Salud de un personaje se reduce a cero, no muere sino que queda Abatido e incapacitado para realizar cualquier acción (y cada nuevo ataque que sufra en este estado causa automáticamente una herida crítica, ojo). Es posible recuperar puntos de Salud descansando o mediante una tirada de Primeros Auxilios realizada por un compañero (aunque curiosamente no se puede utilizar esta habilidad hasta que un personaje no queda Abatido). Hasta aquí bien y dentro de lo que cabe esperar.


Estrés

De la misma forma que los personajes pierden puntos de Salud, pueden acumular puntos de Estrés por enfrentarse a situaciones complicadas. Se pueden obtener puntos de Estrés al forzar una tirada, al trabajar en exceso (acumulando turnos de servicio sin tomarse tiempo libre), al experimentar un suceso violento o traumático o enfrentarse a una revelación o problema personal emocionalmente devastador. Si un personaje obtiene tantos puntos de Estrés como su Resolución, queda Abatido e incapacitado para seguir actuando de manera racional (y se hace una tirada en la tabla correspondiente para ver como se manifiesta; los humanos normalmente se deprimen o pasan de todo, los replicantes son más proclives a los exabruptos violentos) . Los puntos de Estrés se eliminan tomándose tiempo libre o recibiendo ayuda motivacional de algún compañero.

Tengo que decir que me gusta este sistema y creo que refleja bien el desgaste emocional que pueden sufrir los Blade Runner. Lo que ya no me gusta tanto es la regla de que es posible perder un punto de Resolución permanente si se pifia una tirada al recuperar un punto de Estrés (y que si la Resolución llega a cero, hay que retirar el personaje), que me parece algo más propio de Delta Green o La Llamada de Cthulhu que de Blade Runner. Tendré que ver qué tal funciona esta regla en la mesa de juego.


Persecuciones y vehículos

Las escenas de persecución callejera son típicas de las películas policiales y Blade Runner no es una excepción. Las persecuciones se modelan por zonas, y se acaban si el perseguidor alcanza al perseguido o este escapa fuera de rango. En cada turno, tanto el perseguido como el perseguidor pueden realizar una maniobra (Disparar, Obstaculizar, Esconderse, o simplemente Huir/Perseguir). El Director de Juego ameniza la persecución tirando en una tabla para ver qué sucesos alteran el flujo de la persecución (gente estorbando, coches que se cruzan, una manifestación antireplicantes o desfile de monjes budistas…). La verdad es que estas reglas están bastante bien para persecuciones entre dos personas que es de lo que se trata en la mayoría de los casos (mis favoritas siguen siendo las de Agentes de la Noche por versatilidad, pero estas cumplen su función más que de sobra).  

Las mismas reglas generales sobre combate y persecuciones son aplicables a vehículos, que tienen sus propias características de Casco (resistencia física) y Maniobrabilidad (que sustituye a la Agilidad del personaje en las tiradas de Conducir), teniendo en cuenta que en el caso de los coches aéreos el movimiento puede ser en 3D. Además, si un coche volador sufre daños graves, se puede caer y estrellarse. Pequeño detalle a tener en cuenta.

 

 

 


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