Leyendo Blade Runner the Roleplaying Game (Parte 4): Combate y persecuciones
El capítulo 4 aborda las reglas
de combate y persecuciones (me imagino que a estas alturas resulta obvio que
estoy escribiendo una entrada por cada capítulo que leo).
Combate
Para definir la distancia entre
combatientes se utilizan zonas más o menos abstractas (trabado, corto alcance,
largo alcance, extremo alcance). La iniciativa se determina repartiendo cartas
al principio del combate. Cada personaje dispone de un movimiento que le
permite moverse a una zona adyacente y una acción de combate (disparar, zafarse
de un oponente, etcétera). El combate cuerpo a cuerpo requiere tiradas
opuestas, y el ganador es el que inflige daño al oponente. Condiciones favorables (atacar por sorpresa)
o desfavorables (estar tirado en el suelo) en el combate se resuelven asignando
ventaja.
El daño depende del daño del arma
o de la Fuerza del ganador y reduce la Salud del perdedor. Además, cuando en la
tirada de ataque se obtienen dos o más éxitos, el resultado es una herida
crítica y se hace una tirada con el dado de crítico correspondiente al arma o a
la Fuerza del atacante en la tabla de heridas críticas. Aclaro que es posible
obtener un resultado de muerte instantánea en éstas, lo que me produce
flashbacks a las tablas de críticos de Rolemaster).
Si la Salud de un personaje se
reduce a cero, no muere sino que queda Abatido e incapacitado para realizar cualquier
acción (y cada nuevo ataque que sufra en este estado causa automáticamente una
herida crítica, ojo). Es posible recuperar puntos de Salud descansando o
mediante una tirada de Primeros Auxilios realizada por un compañero (aunque curiosamente
no se puede utilizar esta habilidad hasta que un personaje no queda Abatido).
Hasta aquí bien y dentro de lo que cabe esperar.
Estrés
De la misma forma que los
personajes pierden puntos de Salud, pueden acumular puntos de Estrés por enfrentarse
a situaciones complicadas. Se pueden obtener puntos de Estrés al forzar una
tirada, al trabajar en exceso (acumulando turnos de servicio sin tomarse tiempo
libre), al experimentar un suceso violento o traumático o enfrentarse a una revelación
o problema personal emocionalmente devastador. Si un personaje obtiene tantos
puntos de Estrés como su Resolución, queda Abatido e incapacitado para seguir actuando
de manera racional (y se hace una tirada en la tabla correspondiente para ver
como se manifiesta; los humanos normalmente se deprimen o pasan de todo, los
replicantes son más proclives a los exabruptos violentos) . Los puntos de Estrés
se eliminan tomándose tiempo libre o recibiendo ayuda motivacional de algún
compañero.
Tengo que decir que me gusta este
sistema y creo que refleja bien el desgaste emocional que pueden sufrir los
Blade Runner. Lo que ya no me gusta tanto es la regla de que es posible perder un
punto de Resolución permanente si se pifia una tirada al recuperar un punto de
Estrés (y que si la Resolución llega a cero, hay que retirar el personaje), que
me parece algo más propio de Delta Green o La Llamada de Cthulhu que de Blade
Runner. Tendré que ver qué tal funciona esta regla en la mesa de juego.
Persecuciones y vehículos
Las escenas de persecución callejera
son típicas de las películas policiales y Blade Runner no es una excepción. Las
persecuciones se modelan por zonas, y se acaban si el perseguidor alcanza al
perseguido o este escapa fuera de rango. En cada turno, tanto el perseguido
como el perseguidor pueden realizar una maniobra (Disparar, Obstaculizar,
Esconderse, o simplemente Huir/Perseguir). El Director de Juego ameniza la
persecución tirando en una tabla para ver qué sucesos alteran el flujo de la
persecución (gente estorbando, coches que se cruzan, una manifestación
antireplicantes o desfile de monjes budistas…). La verdad es que estas reglas
están bastante bien para persecuciones entre dos personas que es de lo que se
trata en la mayoría de los casos (mis favoritas siguen siendo las de Agentes de
la Noche por versatilidad, pero estas cumplen su función más que de sobra).
Las mismas reglas generales sobre
combate y persecuciones son aplicables a vehículos, que tienen sus propias
características de Casco (resistencia física) y Maniobrabilidad (que sustituye
a la Agilidad del personaje en las tiradas de Conducir), teniendo en cuenta que
en el caso de los coches aéreos el movimiento puede ser en 3D. Además, si un coche
volador sufre daños graves, se puede caer y estrellarse. Pequeño detalle a
tener en cuenta.
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