Leyendo Blade Runner The Roleplaying Game (Parte 3): Habilidades y Especializaciones
Por cuestiones médicas (no mías), me he pasado dos semanas sin poder escribir en este blog, así que al menos toca una breve actualización sobre mi lectura de Blade Runner: The Roleplaying Game.
El capítulo 3 cubre las reglas
básicas del juego. La mecánica básica es relativamente sencilla: Se tira un
dado por atributo y otro por habilidad, y si el resultado en uno de ellos es
superior a 6 es un éxito. Dos éxitos (o un
éxito superior a 10) constituyen un éxito crítico. Si el personaje
cuenta con alguna clase de ventaja (negociar desde una posición de fuerza, una
posición táctica favorable equipo especial, etcétera) para realizar la acción,
se añade un dado extra a la tirada; si por el contrario es una desventaja, se
tira un dado menos.
Los personajes también pueden
forzar la tirada, en caso de fallar o necesitar más éxitos, en cuyo caso se
vuelve a tirar cualquier dado que no proporcionara un éxito, pero sufren un
punto de daño (si es una acción física) o de estrés (si es una acción mental)
por cada dado que no haya resultado en un éxito. Para reflejar sus capacidades
superiores, los replicantes pueden forzar una tirada dos veces, y el daño que
sufren siempre es de estrés (incluso en acciones físicas). Adicionalmente, los
personajes también pueden usar sus Recuerdos Clave una vez por sesión para
obtener un dado extra en una tirada.
Respecto a las habilidades, hay
trece y son las típicas de los juegos del sistema Year Zero (adaptadas a un juego
futurista, obviamente). También hay un listado de Especializaciones; la mayoría
de estas permiten obtener ventaja en alguna tirada de habilidad o, reducir
puntos de estrés.
Hasta aquí nada fuera de lo común
(es un juego tradicional, después de todo). En el próximo capítulo veremos cómo
es el sistema de combate y persecuciones.
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