Leyendo Blade Runner The Roleplaying Game (Parte 3): Habilidades y Especializaciones




Por cuestiones médicas (no mías), me he pasado dos semanas sin poder escribir en este blog, así que al menos toca una breve actualización sobre mi lectura de Blade Runner: The Roleplaying Game.

El capítulo 3 cubre las reglas básicas del juego. La mecánica básica es relativamente sencilla: Se tira un dado por atributo y otro por habilidad, y si el resultado en uno de ellos es superior a 6 es un éxito. Dos éxitos (o un  éxito superior a 10) constituyen un éxito crítico. Si el personaje cuenta con alguna clase de ventaja (negociar desde una posición de fuerza, una posición táctica favorable equipo especial, etcétera) para realizar la acción, se añade un dado extra a la tirada; si por el contrario es una desventaja, se tira un dado menos. 

Los personajes también pueden forzar la tirada, en caso de fallar o necesitar más éxitos, en cuyo caso se vuelve a tirar cualquier dado que no proporcionara un éxito, pero sufren un punto de daño (si es una acción física) o de estrés (si es una acción mental) por cada dado que no haya resultado en un  éxito. Para reflejar sus capacidades superiores, los replicantes pueden forzar una tirada dos veces, y el daño que sufren siempre es de estrés (incluso en acciones físicas). Adicionalmente, los personajes también pueden usar sus Recuerdos Clave una vez por sesión para obtener un dado extra en una tirada.

Respecto a las habilidades, hay trece y son las típicas de los juegos del sistema Year Zero (adaptadas a un juego futurista, obviamente). También hay un listado de Especializaciones; la mayoría de estas permiten obtener ventaja en alguna tirada de habilidad o, reducir puntos de estrés.

Hasta aquí nada fuera de lo común (es un juego tradicional, después de todo). En el próximo capítulo veremos cómo es el sistema de combate y persecuciones.


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