Reseña: La Puerta de Ishtar

 

Para abrir boca e ir creando contenido en el blog, se me ha ocurrido rescatar una reseña que escribí de La Puerta de Ishtar, para una web anglosajona, traducida de vuelta al español.

Lo cual es un poco como abrir tu nuevo restaurante sirviendo comida recalentada. De cuando trabajabas en un chino.

Pero oye, el juego es bueno, y mira que me fastidia que ha pasado una década y todavía no he conseguido montar una partida en condiciones del mismo. Claro que ahora mismo es complicado, habiéndome embarcado en la tarea de dirigir ni más ni menos que el Dracula Dossier… pero es tema para otra entrada del blog.

 Así que sin más preámbulos, aquí reproduzco esta reseña. 

 

La Puerta de Ishtar

Editorial: Other Selves

Autor: Rodrigo García Carmona

Parte de la nueva ola de juegos de rol surgidos en la pasada década gracias a los cambios en autopublicación, distribución y mecenazgo, La Puerta de Ishtar es (si no recuerdo mal) el primer juego de rol español financiado por “crowfunding” en Verkami. La ambientación podría caracterizarse como fantasia de corte mesopotámico: Un pastiche (en el buen sentido de la palabra) de mitología, leyendas e historia antigua, en la línea de Leyenda de los Cinco Anillos o Séptimo Mar. Las fuentes de inspiración del juego abarcan desde la épica de Gilgamesh a los relatos de espada y brujería de Robert E. Howard, las películas de acción y aventuras como El Rey Escorpión, o juegos de rol como Bárbaros de Lemuria.

El libro físico

En su formato original, el libro que nos ocupa es un tomo de 384 páginas en tapa dura y formato A4; esto último es precisamente lo que menos me gusta, porque no me cabe en la estantería y tengo que ponerlo aparte. La edición actual en tapa blanda seguramente es menos lustrosa pero más manejable. Por el lado bueno, viene con un cordón marcapáginas, que es un bonito detalle. La ilustración de portada deja bien claro el ambiente de fantasía babilónica, con un esclavo bárbaro (doy por hecho que es un bárbaro porque tiene físico de culturista y el pelo largo) enfrentándose a un minotauro bajo la atenta mirada de un rey brujo y sus ejércitos.



La maquetación es limpia y la tipografía grande y fácil de leer (algo que aprecio más cuanto mayor me hago). Las ilustraciones interiores son en blanco y negro y van de lo decente a lo evocador, sobre todo las que representan monstruos y criaturas fantásticas. En cuanto a la redacción, es clara, estructurando los párrafos y descripciones casi como ejercicios de narración corta (esto es más evidente en los capítulos de ambientación). La verdad es que el estilo del autor es bueno y disfruté leyendo este libro (algo que cada vez me cuesta más con los manuales de reglas).


La ambientación

“En Akkad la Libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada.”

La Puerta de Ishtar tiene como ambientación el mundo de Kishar, y más concretamente en una tierra conocida como el Imperio de Akkad. Dos mil años antes, Akkad había sido el país de Sumer, gobernado por los viejos dioses, los Annunaki. Fueron los Anunnaki los que crearon a los primeros humanos, los Awilu, para tener sirvientes que pudieran atender sus caprichos. Los Anunnaki dejaban mucho que desear como amos: Imponían tareas arbitrarias y difíciles a los humanos, y en alguna ocasión incluso amenazaron con exterminarlos

Finalmente, un hombre llamado Sargon se alzó para liderar una rebelión contra los Annunaki. Con la ayuda de los enigmáticos Dioses de las Estrellas (los dioses de los Mitos de Cthulhu, para que nos entendamos), la rebelión de Sargón derrotó a los Anunnaki y les obligó a huir de Sumer. Con la sangre de los dioses a los que había matado, Sargon creó nuevas razas que servirían a los Awilu, de la misma forma que los Awilu habían servido a los Anunnaki.

Dos mil años después, Sargon el Alquimista sigue vivo y es Emperador de Akkad: Un conjunto de ciudades-estado gobernadas por reyes hechiceros que han jurado lealtad a Sargon. Los Awilu, antiguamente oprimidos, son ahora los opresores, la nobleza decadente de un imperio construido sobre el sufrimiento de millones de esclavos. El culto a los Anunnaki está prohibido; los Dioses de las Estrellas los han reemplazado como panteón principal del Imperio.

Más allá de las fronteras del Imperio de Akkad, en el lejano oeste viven los misteriosos Fenicios, cuya apariencia y maneras son claramente inhumanas. Los nómadas con cabeza de chacal conocidos como los Uridimmu viven en el desierto meridional, mientras que en el norte, los bárbaros Cimmerios se niegan a hincar la rodilla ante el Imperio. Y en un emplazamiento secreto, tras la Puerta de Ishtar, se encuentra la ciudad subterránea de Babilonia, donde los Anunnaki todavía caminan entre los humanos y el conocimiento y la cultura de la Antigua Sumer aún se conservan.

Pues esta es la ambientación. A primera vista parece un mundo hostil y sombrío, pero uno que está lleno de oportunidades de heroísmo, grandes aventuras y épica. La clase de mundo donde los personajes pueden convertirse en héroes y marcar la diferencia (o al menos morir en el intento).

 

Los personajes

Así que, ¿qué papel desempeñan los personajes jugadores en este mundo? Rebeldes luchando por la libertad y contra la tiranía de los reyes-brujos, aventureros y cazadores de tesoros en busca de fortuna y gloria, cazadores de demonios intentando mantener a raya a los poderes de la oscuridad, o conspiradores jugando al peligroso juego de la política Akkadia; o quizás todas esas cosas a la vez.

Entre las culturas disponibles para los jugadores (tanto dentro del Imperio de Akkad como fuera de este) se encuentran los siguientes:

  • Los nobles Awilu: Los primeros humanos y el estamento que gobierna Akkad. Cultos, decadentes, y de larga vida.
  • Los esclavos Mushkenu: El grueso de la población de Akkad, humanos que descienden de aquellos que fueron creados por Sargon para servir al Imperio. Sus vidas son cortas, pero son fuertes en cuerpo y espíritu.
  • Los Wardu: Esclavos minotauros creados por medios alquímicos, mágicamente condicionados para servir a los Awilu sin rechistar. Los Wardu son estériles, por lo que están condenados a la extinción.
  • Los Cimmerios: Mushkenu libres, descendientes de esclavos que se rebelaron hace siglos contra la tiranía de Sargon y que ahora viven como clanes bárbaros en las montañas septentrionales.
  • Los Uridimmu: Los nómadas con cabeza de chacal, superviviventes de un antiguo imperio que fue devorado por las arenas hace mil años.
  • Comerciantes de Assur: Mercaderes libres de la ciudad-estado de Assur, que mantienen el comercio y el flujo de mercancías en el Imperio en virtud de un acuerdo especial con Sargon.

Cada tipo de personaje proporciona un modificador a una característica específica, pero aparte de eso no existe mayor diferencia en términos de reglas, simplemente diferentes oportunidades para la interpretación del personaje.

 

Reglas y generación  de personajes

La Puerta de Ishtar no es un juego precisamente complejo. Los personajes tienen seis características: Fortaleza, Destreza, Voluntad, Percepción, Ingenio y Carisma, cuyos valores van de 1 a 6. El valor de los atributos se puede determinar asignando puntos o de forma aleatoria, en cuyo caso el jugador elige dos características “fuertes” y dos “débiles” del personaje, tira 3D6 y elige el resultado más alto o más bajo según corresponda

Las habilidades se definen de forma genérica: Los personajes tienen profesiones, con tres niveles de competencia (novato, experto y maestro). Las profesiones son las que cabría esperar para una ambientación: Soldado, erudito, bailarina, escriba, artesano, ladrón, etcetera. Hay unas cuarenta profesiones y es possible crear más si el director de juego. Durante la generación de personajes, cada personaje escoge una profesión de nivel experto (o dos profesiones de nivel novato) que ha aprendido durante su infancia y adolescencia. Por ultimo escogen otra profesión en la edad adulta.

Las habilidades de combate se tratan por separado. Todos los personajes reciben 10 puntos para distribuir entre combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, defense y maniobra. Esto es claramente una decision de diseño que asegura que todos los personajes tienen posibilidades de sobrevivir a situaciones peligrosas, bien sea porque son luchadores curtidos a los que se les da bien hacer daño a otros, o bien porque son sabios distraídos a los que no obstante se les dan bien eludir el peligro. Lo que en cualquier caso encaja bien con el estilo de heroico y más o menos cinemático planteado por el juego.

La resolución de tiradas se realiza asignando un número de dificultad, tirando 3D6 y sumando la característica y el modificador por profesión que resulten más apropiados. Bastante simple, pero cumple el cometido previsto.

 

Reglas especiales

Hay varias maneras en las que los personajes de La Puerta de Ishtar pueden afectar a las tiradas de dados.

Primero, cada personaje tiene tres rasgos de carácter y tres puntos de personaje para invocarlos. Se puede invocar el aspecto positivo de un rasgo gastando un punto de personaje, lo que permite tirar un dado extra en la tirada y quedarse con los tres dados con el resultado más alto. También se puede invocar el aspecto negativo de un rasgo para recuperar un punto de personaje, en cuyo caso el jugador toma el resultado más bajo. Es decir, tu curiosidad te puede ayudar a descubrir algo importante, pero también a meterte en apuros.

Segundo, todos los personajes tienen además un objetivo a corto plazo y un objetivo a largo plazo. Los objetivos a corto plazo son aquellos que se pueden alcanzar tras una o dos aventuras (por ejemplo “escapar de la ciudad” o “vengarme de mi antiguo amo”), por lo que cambian con frecuencia durante el transcurso de una campaña. Los objetivos a largo plazo son el tipo de cosas que requieren una campaña entera para lograrlos (“Derrocar a los sacerdotes de Lummu-Kuzazu en Samarra y destruir la Sala de Almas para liberar a los espíritus de los muertos”). Cada personaje también escoge un lema que resume sus creencias y convicciones (por ejemplo, “el conocimiento es poder”, “pueden quitarnos la vida, pero no pueden quitarnos la libertad”, o “¡a los ojos, Bubu, a los ojos!”). Esto además de proporcionar oportunidades para la interpretación, se utiliza cuando los personajes pueden invocar Pasión y Determinación para cambiar el resultado de una tirada.

La Pasión se invoca cuando el personaje extrae fuerzas de sus emociones para resolver la situación. Hay que invocarla antes de tirar, y permite volver a tirar cualquier dado en el que salga 6 y añadirlo al resultado total. Los personajes recuperan Pasión al fallar la tirade de invocación positiva de un rasgo, al pronunciar su lema (en circunstancias apropiadas) o al arriesgar la vida con un sacrificio heroico o una lucha a muerte (que explicaré más adelante).

Los personajes invocan la Determinación cuando extraen fuerzas de su confianza en sus propias habilidades. Se invoca después de realizar una tirada y permite volver a tirar ante un resultado no deseado. La Resolución se recupera al tener éxito al invocar el aspecto negativo de un rasgo, o al alcanzar uno de los objetivos del personaje.

Finalmente (ahora sí) existe una regla para sacrificios heroicos, que los jugadores pueden invocar en aquellas situaciones en las que es absolutamente necesario que el personaje tenga éxito. Es simple: Si la tirada tiene éxito, el personaje consigue lo que se proponía. Si no, el personaje también consigue lo que quería, pero al precio de su propia vida.

 

Combate

Para determinar la resistencia mental y física de los personajes, el juego emplea un atributo derivado, Aguante, que es la suma de Fortaleza y Voluntad, más diez. Si el Aguante de un personaje llega a cero, y dependiendo de las circunstancias, adquirirá una de las siguientes condiciones: Exhausto, Aterrorizado, Enfermo, Herido o Envenenado. Un personaje Exhausto se recupera despúes de descansar, pero en el resto de los casos necesitará tratamiento.  Además, si el Aguante de un personaje bajo una de estas condiciones vuelve a reducirse a cero, morirá.

Para resolver los combates se emplean dos métodos: Las escaramuzas son escenas cortas de lucha contra esbirros, en las que se da más o menos por hecho que ganarán los personajes. Estas escenas se resulven con una sola tirada: Los jugadores designan a un personaje como líder del grupo, establecen sus planes para el combate, y el líder hace la tirada añadiendo la habilidad de combate más alta de cada personaje, y comparando el total con el valor de combate de la oposición. El resultado es el precio de la Victoria en términos de heridas personales (pérdida de Aguante) u otras desventajas. Lo que quiere decir que sí, vale, durante la escena final al pie del ziggurat es seguro que los personajes despacharán a todos los guardias mientras suben un piso tras otro. Pero para cuando lleguen a lo alto y se enfrenten al villano, estarán cansados y debilitados, y la victoria puede estar en duda… lo que es más habitual en las sagas épicas de lo que parece.

Los combates de mayor importancia se resuelven mediante las tradicionales rondas de combate. Se tira iniciativa al principio del combate, y en cada ronda los personajes hacen su tirada de ataque, defensa o maniobra, y comparan el total con las de los oponentes; dependiendo de la situación, los perdedores pueden ver minado su Aguante. Para agilizar las cosas, solo se tiran las acciones de los personajes con nombre propio; los oponentes genéricos tienen valores fijos para sus acciones.

Para añadir variedad, el juego incluye una lista de posibles acciones de combate (ataques temerarios, combate defensivo, ganar o negar ventaja….).  Los personajes también reciben modificaciones a las tiradas dependiendo de su estilo de combate (si están luchando con una sola arma, con armas a dos manos, espada y escudo, etcetera).

Un personaje cuyo Aguante se vea reducido a cero durante un combate quedará Herido y fuera de la lucha, a menos que decida luchar hasta la muerte, en cuyo caso el personaje puede seguir luchando, pero morirá si su Aguante se ve reducido a cero. Es una buena medida que proporciona a los personajes cierto grado de control sobre el riesgo que asumen los personajes, y facilita que la muerte de éstos, en caso de producirse, tenga lugar en una situación dramáticamente apropiada.

 

Magia y cosmología

“¿De qué le sirve al hombre ganar el mundo si pierde su alma?”

Salvo contadas excepciones, la magia en el Imperio de Akkad procede de los Dioses de las Estrellas. Lo que significa que, siguiendo los clichés del género de espada y brujería, la magia es patrimonio de los villanos, y está vedada a los personajes jugadores. Y el juego hace énfasis en esto porque los hechizos que se describen en él son particularmente horribles: Normalmente requieren muerte, torturas y sacrificios humanos, y casi siempre resultan ser un trato faustiano que destruirá la humanidad del brujo (como si la tortura y los sacrificios no fueran bastante ya).

Como los jugadores no van a hacer uso de la magia, y casi todos los hechizos son rituales que requieren tiempo prolongado y acciones complejas para su ejecución, el sistema de magia es minimalista. El brujo debe tener una profesión adecuada (por ejemplo, “brujo”) al nivel requerido por el hechizo, pero no hace falta realizar ninguna tirada.

El capítulo de magia también incluye una docena de objetos mágicos. No creo que nadie se sorprenda si digo que la mitad de ellos están malditos.

En la sección dedicada a la cosmología se describe a los ya mencionados Dioses de las Estrellas. Como ya expliqué son los dioses de los Mitos de Cthulhu adaptados a una ambientación mesopotámica (el hecho de que apenas necesiten cambios lo dice todo sobre lo terrible que es el Imperio de Akkad). También se describe a los viejos dioses de Sumer, el panteón de los Anunnaki, que se corresponden con los dioses de la mitología mesopotámica. Adicionalmente se proporciona información sobre los demonios y el otro mundo, el Irkalla.

 

El mundo

El capítulo de ambientación tiene una extension respetable, lo que permite describir el Imperio de Akkad con cierto detalle: Geografía, sociedad y cultura, la organización y estructura de las ciudades-estados, los ejércitos, la gastronomía, el arte y la moda, las unidades de medida e incluso los juegos infantiles. Aquí es donde se nota más la influencia de la historiografía del oriente medio arcaico, porque hay más información de lo que esperaba. El trasfondo proporcionado es sólido, y es de lo más útil, porque esto no es el típico juego de fantasia medieval pseudoanglosajona.

Este capítulo también proporciona una breve descripción para cada una de las ciudades-estado del Imperio, incluyendo varias que se han perdido y solo sobreviven en las leyendas. Para alguien como yo que se lee todos los años Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino, estas reseñas son una verdadera delicia, como cuentecillos que incorporan una o más ideas para aventuras. Entre estas debo destacar la de Nippur, porque demuestra que al autor no le preocupa sugerir formas de destruir el status quo.

Más allá del Imperio de Akkad, se describen otros lugares: La ciudad subterránea de Babilonia, donde viven los Anunnaki y sus seguidores; Cimmeria, cuyos habitantes son lo que te estás imaginado (Conan, básicamente); el desierto de Eria, la tierra de los nómadas Uridimmu; y otros reinos circundantes, como Hatti, Elam, Fenicia o Medes. Esta sección también se inspira en la historia antigua, pero los toques de espada  y brujeria resultan más prominentes: Elam está gobernada por nigromantes y los no-muertos constituyen la fuerza laboral, los hititas tienen la piel tan gris como sus armas y armaduras, los fenicios son seres completamente alienígenas, y hay llanuras de obsidiana y hombres serpiente en Medes.

 

Dirigiendo el juego

El libro incluye una sección (bastante larga, por cierto), sobre dirigir el juego, incorporación de temas específicos, creación de aventuras y demás, aunque la mayoría de directores de juego estarán familiarizados con los consejos incluidos en estas páginas. En la misma sección se incluyen estadísticas de personajes no jugadores genéricos, bestias de carga y fauna salvaje de Akkad, así como criaturas sobrenaturales. Aquí es donde el juego da rienda suelta a la imaginación con guerreros leoninos, toros alados, demonios felinos, hombres escorpión, y otras criaturas de la mitología mesopotámica.  Finalmente se incluye una Aventura de introducción, "Esclavos de sus Deseos", que describe la ciudad-estado de Kish y gira en torno a un misterioso artefacto y una conspiración contra la actual reina-bruja. La aventura está bien escrita y con matices. El inconveniente que le veo es que es demasiado larga y compleja para una aventura de introducción: Creo que al juego le hubiera venido mejor un escenario más corto que permitiera a los jugadores aprender las reglas antes de emprender esta aventura.

  

Conclusiones

La Puerta de Ishtar es un gran juego y un claro representante del estado del arte (Bueno, el estado del arte de hace una década) en el diseño de juegos de rol españoles. Está muy bien escrito, proporciona reglas sencillas pero funcionales con elementos narrativos (en el contexto de un juego de rol tradicional) y presenta una ambientación completa e información útil para dirigirla. Lo que es más importante, y aunque no he tenido el placer de dirigirlo aún, da la impresión de que uno se lo pasaría bien jugándolo. Un juego que merece la pena considerar si tienes algún interés en el género de espada y brujería o en la mitología mesopotámica.

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