Reseña: La Puerta de Ishtar
Para abrir boca e ir creando
contenido en el blog, se me ha ocurrido rescatar una reseña que escribí de La Puerta de Ishtar, para una web anglosajona, traducida de vuelta al español.
Lo cual es un poco como abrir tu
nuevo restaurante sirviendo comida recalentada. De cuando trabajabas en un
chino.
Pero oye, el juego es bueno, y
mira que me fastidia que ha pasado una década y todavía no he conseguido montar
una partida en condiciones del mismo. Claro que ahora mismo es complicado,
habiéndome embarcado en la tarea de dirigir ni más ni menos que el Dracula
Dossier… pero es tema para otra entrada del blog.
La Puerta de Ishtar
Editorial: Other Selves
Autor: Rodrigo García Carmona
Parte de la nueva ola de juegos
de rol surgidos en la pasada década gracias a los cambios en autopublicación,
distribución y mecenazgo, La Puerta de Ishtar es (si no recuerdo mal) el primer
juego de rol español financiado por “crowfunding” en Verkami. La ambientación
podría caracterizarse como fantasia de corte mesopotámico: Un pastiche (en el
buen sentido de la palabra) de mitología, leyendas e historia antigua, en la
línea de Leyenda de los Cinco Anillos o Séptimo Mar. Las fuentes de
inspiración del juego abarcan desde la épica de Gilgamesh a los relatos de
espada y brujería de Robert E. Howard, las películas de acción y aventuras como
El Rey Escorpión, o juegos de rol como Bárbaros de Lemuria.
El libro físico
En su formato original, el libro
que nos ocupa es un tomo de 384 páginas en tapa dura y formato A4; esto último es
precisamente lo que menos me gusta, porque no me cabe en la estantería y tengo
que ponerlo aparte. La edición actual en tapa blanda seguramente es menos
lustrosa pero más manejable. Por el lado bueno, viene con un cordón marcapáginas,
que es un bonito detalle. La ilustración de portada deja bien claro el ambiente
de fantasía babilónica, con un esclavo bárbaro (doy por hecho que es un bárbaro
porque tiene físico de culturista y el pelo largo) enfrentándose a un minotauro
bajo la atenta mirada de un rey brujo y sus ejércitos.
La maquetación es limpia y la
tipografía grande y fácil de leer (algo que aprecio más cuanto mayor me hago).
Las ilustraciones interiores son en blanco y negro y van de lo decente a lo
evocador, sobre todo las que representan monstruos y criaturas fantásticas. En
cuanto a la redacción, es clara, estructurando los párrafos y descripciones
casi como ejercicios de narración corta (esto es más evidente en los capítulos
de ambientación). La verdad es que el estilo del autor es bueno y disfruté
leyendo este libro (algo que cada vez me cuesta más con los manuales de
reglas).
La ambientación
“En Akkad la Libertad no existe.
En Akkad la vida no vale nada.”
La Puerta de Ishtar tiene como ambientación el mundo
de Kishar, y más concretamente en una tierra conocida como el Imperio de Akkad.
Dos mil años antes, Akkad había sido el país de Sumer, gobernado por los viejos
dioses, los Annunaki. Fueron los Anunnaki los que crearon a los primeros
humanos, los Awilu, para tener sirvientes que pudieran atender sus caprichos. Los
Anunnaki dejaban mucho que desear como amos: Imponían tareas arbitrarias y
difíciles a los humanos, y en alguna ocasión incluso amenazaron con
exterminarlos
Finalmente, un hombre llamado
Sargon se alzó para liderar una rebelión contra los Annunaki. Con la ayuda de
los enigmáticos Dioses de las Estrellas (los dioses de los Mitos de Cthulhu,
para que nos entendamos), la rebelión de Sargón derrotó a los Anunnaki y les
obligó a huir de Sumer. Con la sangre de los dioses a los que había matado,
Sargon creó nuevas razas que servirían a los Awilu, de la misma forma que los
Awilu habían servido a los Anunnaki.
Dos mil años después, Sargon el
Alquimista sigue vivo y es Emperador de Akkad: Un conjunto de ciudades-estado
gobernadas por reyes hechiceros que han jurado lealtad a Sargon. Los Awilu,
antiguamente oprimidos, son ahora los opresores, la nobleza decadente de un
imperio construido sobre el sufrimiento de millones de esclavos. El culto a los
Anunnaki está prohibido; los Dioses de las Estrellas los han reemplazado como
panteón principal del Imperio.
Más allá de las fronteras del
Imperio de Akkad, en el lejano oeste viven los misteriosos Fenicios, cuya
apariencia y maneras son claramente inhumanas. Los nómadas con cabeza de chacal
conocidos como los Uridimmu viven en el desierto meridional, mientras que en el
norte, los bárbaros Cimmerios se niegan a hincar la rodilla ante el Imperio. Y
en un emplazamiento secreto, tras la Puerta de Ishtar, se encuentra la ciudad
subterránea de Babilonia, donde los Anunnaki todavía caminan entre los humanos
y el conocimiento y la cultura de la Antigua Sumer aún se conservan.
Pues esta es la ambientación. A
primera vista parece un mundo hostil y sombrío, pero uno que está lleno de
oportunidades de heroísmo, grandes aventuras y épica. La clase de mundo donde
los personajes pueden convertirse en héroes y marcar la diferencia (o al menos
morir en el intento).
Los personajes
Así que, ¿qué papel desempeñan
los personajes jugadores en este mundo? Rebeldes luchando por la libertad y
contra la tiranía de los reyes-brujos, aventureros y cazadores de tesoros en
busca de fortuna y gloria, cazadores de demonios intentando mantener a raya a
los poderes de la oscuridad, o conspiradores jugando al peligroso juego de la
política Akkadia; o quizás todas esas cosas a la vez.
Entre las culturas disponibles para los jugadores (tanto dentro del Imperio de Akkad como fuera de este) se encuentran los siguientes:
- Los nobles Awilu: Los primeros humanos y el estamento que gobierna Akkad. Cultos, decadentes, y de larga vida.
- Los esclavos Mushkenu: El grueso de la población de Akkad, humanos que descienden de aquellos que fueron creados por Sargon para servir al Imperio. Sus vidas son cortas, pero son fuertes en cuerpo y espíritu.
- Los Wardu: Esclavos minotauros creados por medios alquímicos, mágicamente condicionados para servir a los Awilu sin rechistar. Los Wardu son estériles, por lo que están condenados a la extinción.
- Los Cimmerios: Mushkenu libres, descendientes de esclavos que se rebelaron hace siglos contra la tiranía de Sargon y que ahora viven como clanes bárbaros en las montañas septentrionales.
- Los Uridimmu: Los nómadas con cabeza de chacal, superviviventes de un antiguo imperio que fue devorado por las arenas hace mil años.
- Comerciantes de Assur: Mercaderes libres de la ciudad-estado de Assur, que mantienen el comercio y el flujo de mercancías en el Imperio en virtud de un acuerdo especial con Sargon.
Cada tipo de personaje
proporciona un modificador a una característica específica, pero aparte de eso
no existe mayor diferencia en términos de reglas, simplemente diferentes
oportunidades para la interpretación del personaje.
Reglas y generación de personajes
La Puerta de Ishtar no es un
juego precisamente complejo. Los personajes tienen seis características: Fortaleza,
Destreza, Voluntad, Percepción, Ingenio y Carisma, cuyos valores van de 1 a 6.
El valor de los atributos se puede determinar asignando puntos o de forma
aleatoria, en cuyo caso el jugador elige dos características “fuertes” y dos “débiles”
del personaje, tira 3D6 y elige el resultado más alto o más bajo según corresponda
Las habilidades se definen de
forma genérica: Los personajes tienen profesiones, con tres niveles de
competencia (novato, experto y maestro). Las profesiones son las que cabría
esperar para una ambientación: Soldado, erudito, bailarina, escriba, artesano,
ladrón, etcetera. Hay unas cuarenta profesiones y es possible crear más si el
director de juego. Durante la generación de personajes, cada personaje escoge
una profesión de nivel experto (o dos profesiones de nivel novato) que ha
aprendido durante su infancia y adolescencia. Por ultimo escogen otra profesión
en la edad adulta.
Las habilidades de combate se
tratan por separado. Todos los personajes reciben 10 puntos para distribuir
entre combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, defense y maniobra. Esto es
claramente una decision de diseño que asegura que todos los personajes tienen
posibilidades de sobrevivir a situaciones peligrosas, bien sea porque son
luchadores curtidos a los que se les da bien hacer daño a otros, o bien porque
son sabios distraídos a los que no obstante se les dan bien eludir el peligro.
Lo que en cualquier caso encaja bien con el estilo de heroico y más o menos
cinemático planteado por el juego.
La resolución de tiradas se
realiza asignando un número de dificultad, tirando 3D6 y sumando la característica
y el modificador por profesión que resulten más apropiados. Bastante simple,
pero cumple el cometido previsto.
Reglas especiales
Hay varias maneras en las que los
personajes de La Puerta de Ishtar pueden afectar a las tiradas de dados.
Primero, cada personaje tiene
tres rasgos de carácter y tres puntos de personaje para invocarlos. Se puede
invocar el aspecto positivo de un rasgo gastando un punto de personaje, lo que
permite tirar un dado extra en la tirada y quedarse con los tres dados con el
resultado más alto. También se puede invocar el aspecto negativo de un rasgo
para recuperar un punto de personaje, en cuyo caso el jugador toma el resultado
más bajo. Es decir, tu curiosidad te puede ayudar a descubrir algo importante,
pero también a meterte en apuros.
Segundo, todos los personajes
tienen además un objetivo a corto plazo y un objetivo a largo plazo. Los
objetivos a corto plazo son aquellos que se pueden alcanzar tras una o dos
aventuras (por ejemplo “escapar de la ciudad” o “vengarme de mi antiguo amo”),
por lo que cambian con frecuencia durante el transcurso de una campaña. Los
objetivos a largo plazo son el tipo de cosas que requieren una campaña entera
para lograrlos (“Derrocar a los sacerdotes de Lummu-Kuzazu en Samarra y
destruir la Sala de Almas para liberar a los espíritus de los muertos”). Cada
personaje también escoge un lema que resume sus creencias y convicciones (por
ejemplo, “el conocimiento es poder”, “pueden quitarnos la vida, pero no pueden
quitarnos la libertad”, o “¡a los ojos, Bubu, a los ojos!”). Esto además de proporcionar
oportunidades para la interpretación, se utiliza cuando los personajes pueden
invocar Pasión y Determinación para cambiar el resultado de una tirada.
La Pasión se invoca cuando el
personaje extrae fuerzas de sus emociones para resolver la situación. Hay que
invocarla antes de tirar, y permite volver a tirar cualquier dado en el que
salga 6 y añadirlo al resultado total. Los personajes recuperan Pasión al
fallar la tirade de invocación positiva de un rasgo, al pronunciar su lema (en
circunstancias apropiadas) o al arriesgar la vida con un sacrificio heroico o
una lucha a muerte (que explicaré más adelante).
Los personajes invocan la Determinación
cuando extraen fuerzas de su confianza en sus propias habilidades. Se invoca
después de realizar una tirada y permite volver a tirar ante un resultado no
deseado. La Resolución se recupera al tener éxito al invocar el aspecto
negativo de un rasgo, o al alcanzar uno de los objetivos del personaje.
Finalmente (ahora sí) existe una
regla para sacrificios heroicos, que los jugadores pueden invocar en aquellas
situaciones en las que es absolutamente necesario que el personaje tenga éxito.
Es simple: Si la tirada tiene éxito, el personaje consigue lo que se proponía.
Si no, el personaje también consigue lo que quería, pero al precio de su propia
vida.
Combate
Para determinar la resistencia
mental y física de los personajes, el juego emplea un atributo derivado,
Aguante, que es la suma de Fortaleza y Voluntad, más diez. Si el Aguante de un
personaje llega a cero, y dependiendo de las circunstancias, adquirirá una de
las siguientes condiciones: Exhausto, Aterrorizado, Enfermo, Herido o
Envenenado. Un personaje Exhausto se recupera despúes de descansar, pero en el
resto de los casos necesitará tratamiento.
Además, si el Aguante de un personaje bajo una de estas condiciones
vuelve a reducirse a cero, morirá.
Para resolver los combates se
emplean dos métodos: Las escaramuzas son escenas cortas de lucha contra
esbirros, en las que se da más o menos por hecho que ganarán los personajes.
Estas escenas se resulven con una sola tirada: Los jugadores designan a un
personaje como líder del grupo, establecen sus planes para el combate, y el
líder hace la tirada añadiendo la habilidad de combate más alta de cada
personaje, y comparando el total con el valor de combate de la oposición. El
resultado es el precio de la Victoria en términos de heridas personales
(pérdida de Aguante) u otras desventajas. Lo que quiere decir que sí, vale,
durante la escena final al pie del ziggurat es seguro que los personajes
despacharán a todos los guardias mientras suben un piso tras otro. Pero para
cuando lleguen a lo alto y se enfrenten al villano, estarán cansados y
debilitados, y la victoria puede estar en duda… lo que es más habitual en las
sagas épicas de lo que parece.
Los combates de mayor importancia
se resuelven mediante las tradicionales rondas de combate. Se tira iniciativa
al principio del combate, y en cada ronda los personajes hacen su tirada de
ataque, defensa o maniobra, y comparan el total con las de los oponentes;
dependiendo de la situación, los perdedores pueden ver minado su Aguante. Para
agilizar las cosas, solo se tiran las acciones de los personajes con nombre
propio; los oponentes genéricos tienen valores fijos para sus acciones.
Para añadir variedad, el juego
incluye una lista de posibles acciones de combate (ataques temerarios, combate
defensivo, ganar o negar ventaja….). Los
personajes también reciben modificaciones a las tiradas dependiendo de su
estilo de combate (si están luchando con una sola arma, con armas a dos manos,
espada y escudo, etcetera).
Un personaje cuyo Aguante se vea
reducido a cero durante un combate quedará Herido y fuera de la lucha, a menos
que decida luchar hasta la muerte, en cuyo caso el personaje puede seguir
luchando, pero morirá si su Aguante se ve reducido a cero. Es una buena medida
que proporciona a los personajes cierto grado de control sobre el riesgo que
asumen los personajes, y facilita que la muerte de éstos, en caso de
producirse, tenga lugar en una situación dramáticamente apropiada.
Magia y cosmología
“¿De qué le sirve al hombre ganar
el mundo si pierde su alma?”
Salvo contadas excepciones, la
magia en el Imperio de Akkad procede de los Dioses de las Estrellas. Lo que
significa que, siguiendo los clichés del género de espada y brujería, la magia
es patrimonio de los villanos, y está vedada a los personajes jugadores. Y el
juego hace énfasis en esto porque los hechizos que se describen en él son
particularmente horribles: Normalmente requieren muerte, torturas y sacrificios
humanos, y casi siempre resultan ser un trato faustiano que destruirá la
humanidad del brujo (como si la tortura y los sacrificios no fueran bastante
ya).
Como los jugadores no van a hacer
uso de la magia, y casi todos los hechizos son rituales que requieren tiempo
prolongado y acciones complejas para su ejecución, el sistema de magia es
minimalista. El brujo debe tener una profesión adecuada (por ejemplo, “brujo”)
al nivel requerido por el hechizo, pero no hace falta realizar ninguna tirada.
El capítulo de magia también
incluye una docena de objetos mágicos. No creo que nadie se sorprenda si digo
que la mitad de ellos están malditos.
En la sección dedicada a la
cosmología se describe a los ya mencionados Dioses de las Estrellas. Como ya
expliqué son los dioses de los Mitos de Cthulhu adaptados a una ambientación
mesopotámica (el hecho de que apenas necesiten cambios lo dice todo sobre lo
terrible que es el Imperio de Akkad). También se describe a los viejos dioses
de Sumer, el panteón de los Anunnaki, que se corresponden con los dioses de la
mitología mesopotámica. Adicionalmente se proporciona información sobre los
demonios y el otro mundo, el Irkalla.
El mundo
El capítulo de ambientación tiene
una extension respetable, lo que permite describir el Imperio de Akkad con
cierto detalle: Geografía, sociedad y cultura, la organización y estructura de
las ciudades-estados, los ejércitos, la gastronomía, el arte y la moda, las
unidades de medida e incluso los juegos infantiles. Aquí es donde se nota más
la influencia de la historiografía del oriente medio arcaico, porque hay más
información de lo que esperaba. El trasfondo proporcionado es sólido, y es de
lo más útil, porque esto no es el típico juego de fantasia medieval
pseudoanglosajona.
Este capítulo también proporciona
una breve descripción para cada una de las ciudades-estado del Imperio,
incluyendo varias que se han perdido y solo sobreviven en las leyendas. Para
alguien como yo que se lee todos los años Las Ciudades Invisibles de Italo
Calvino, estas reseñas son una verdadera delicia, como cuentecillos que
incorporan una o más ideas para aventuras. Entre estas debo destacar la de
Nippur, porque demuestra que al autor no le preocupa sugerir formas de destruir
el status quo.
Más allá del Imperio de Akkad, se
describen otros lugares: La ciudad subterránea de Babilonia, donde viven los
Anunnaki y sus seguidores; Cimmeria, cuyos habitantes son lo que te estás
imaginado (Conan, básicamente); el desierto de Eria, la tierra de los nómadas
Uridimmu; y otros reinos circundantes, como Hatti, Elam, Fenicia o Medes. Esta
sección también se inspira en la historia antigua, pero los toques de
espada y brujeria resultan más
prominentes: Elam está gobernada por nigromantes y los no-muertos constituyen
la fuerza laboral, los hititas tienen la piel tan gris como sus armas y
armaduras, los fenicios son seres completamente alienígenas, y hay llanuras de
obsidiana y hombres serpiente en Medes.
Dirigiendo el juego
El libro incluye una sección
(bastante larga, por cierto), sobre dirigir el juego, incorporación de temas
específicos, creación de aventuras y demás, aunque la mayoría de directores de
juego estarán familiarizados con los consejos incluidos en estas páginas. En la
misma sección se incluyen estadísticas de personajes no jugadores genéricos,
bestias de carga y fauna salvaje de Akkad, así como criaturas sobrenaturales.
Aquí es donde el juego da rienda suelta a la imaginación con guerreros
leoninos, toros alados, demonios felinos, hombres escorpión, y otras criaturas de
la mitología mesopotámica. Finalmente se
incluye una Aventura de introducción, "Esclavos de sus Deseos", que describe la
ciudad-estado de Kish y gira en torno a un misterioso artefacto y una
conspiración contra la actual reina-bruja. La aventura está bien escrita y con
matices. El inconveniente que le veo es que es demasiado larga y compleja para
una aventura de introducción: Creo que al juego le hubiera venido mejor un
escenario más corto que permitiera a los jugadores aprender las reglas antes de
emprender esta aventura.
Conclusiones
La Puerta de Ishtar es un gran juego
y un claro representante del estado del arte (Bueno, el estado del arte de hace
una década) en el diseño de juegos de rol españoles. Está muy bien escrito,
proporciona reglas sencillas pero funcionales con elementos narrativos (en el
contexto de un juego de rol tradicional) y presenta una ambientación completa e
información útil para dirigirla. Lo que es más importante, y aunque no he
tenido el placer de dirigirlo aún, da la impresión de que uno se lo pasaría
bien jugándolo. Un juego que merece la pena considerar si tienes algún interés
en el género de espada y brujería o en la mitología mesopotámica.
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