Reseña veraniega (Parte 1): Blue Planet Recontact - Player's Guide


Historia pasada y presente

Desde que descubriera la primera edición - la de la portada estilo National Geographic - en la estantería de un Generación X hace ya más de veinticinco años, Blue Planet siempre ha sido uno de unos juegos por cuya ambientación siempre he sentido una atracción particular y que tristemente no se ha trasladado a la mesa de juego (solo lo he dirigido una vez, y ya fue la segunda edición, la de Fantasy Flight Games y que publicó la Factoría de Ideas en castellano). No sé si es por la imagen mental de esos océanos y ecosistemas marinos, que me remiten a los documentales de la 2 de las tardes perezosas de verano; por la relativa sobriedad de su planteamiento político y medioambiental (en los 90 los juegos no se caracterizaban por la sutileza en ambas cuestiones, y al viejo Mundo de Tinieblas me remito), por su riguroso tratamiento de la ecología y la biología de otro planeta (el autor, Jeff Barber, es biólogo marino) o por la estética de western acuático; quizá por las tres cosas. En cualquier caso, tras enterarme que de que se iba a publicar una nueva edición con el apoyo de Gallant Knight Games, no me quedó más que suspirar con resignación y apuntarme a un Kickstarter una vez más.

Como la segunda edición, esta tercera edición, rebautizada como Blue Planet: Recontact está dividida en dos libros: El libro del jugador (Player's Guide) y el libro del director de juego (Game Moderator's Guide). En la tónica actual, la nueva edición ha sido remozada con ilustraciones a todo color, que le dan un aire más moderno y vistoso, pero también admito que algo artificial e impersonal para mi gusto. Aquí admito que echo algo de menos las ilustraciones de la primera edición (cortesía del difunto Blair Reynolds), más sobrias, y con un punto más inquietante en la representación de la naturaleza alienígena (Reynolds se curtió como ilustrador de suplementos de La Llamada de Cthulhu y Delta Green). Con todo, no cabe duda que esta es la más llamativa y la más legible de las tres ediciones en su presentación.



Recontacto con la ambientación

La premisa de Blue Planet sigue siendo la misma: A finales del siglo XXI, los astrónomos descubren en los límites del sistema solar un agujero de gusano, que increíblemente comunica con un exoplaneta oceánico y habitable. En este nuevo mundo, bautizado como Poseidón, se inicia un proyecto de colonización compuesto por  humanos (genéticamente modificados para habitar en un medio acuático) y cetáceos elevados a la inteligencia (delfines y orcas). Sin embargo, tras la primera oleada de colonización, un virus de laboratorio provoca un desastre medioambiental en la Tierra, lo que obliga a interrumpir el proyecto y deja a los colonos aislados en Poseidón y sin suficiente infraestructura tecnológica. 

Casi un siglo después, y gracias a los esfuerzos de la Oficina Ecológica Global (una organización supranacional creada para lidiar con el desastre y que se ha convertido de facto en una nueva superpotencia) se reestablece el contacto con Poseidón, descubriendo que los colonos originales han sobrevivido adaptándose a las circunstancias y a una forma de vida menos dependiente de la tecnología. El hallazgo en Poseidón de una valiosa materia prima (xenosilicatos, o Long John) con numerosas aplicaciones en biotecnología e ingeniería genética (incluida potencialmente inmortalidad), desata una nueva fiebre del oro;  el conflicto entre los nativos y los recien llegados (los nuevos colonos, la OEG, y los estados corporativos), ansiosos por la explotación de los recursos planetarios, es inevitable. 

En esta complicada coyuntura geopolítica se sitúan los personajes.  Blue Planet no tiene un concepto de campaña preconcebida sobre los mismos, que lo mismo pueden ser nativos lidiando con el día a día de su aldea, que cientificos estudiando la ecología del planeta, agentes corporativos, soldados de la OEG o criminales y buscavidas; no obstante resulta claro que las simpatías del autor se encuentran del lado de los nativos y los cetáceos a los que se dedican los primeros capítulos. 

Uno experimenta una sensación extraña al volver a acercarse a una ambientación originalmente escrita hace más de 25 años y que necesita mantener una cierta conexión y con el mundo actual, aunque solo sea porque este el pasado del que emerge el presente de Blue Planet. Por ello leyendo la línea temporal del juego (que abarca desde 1965 a 2199) me resulta inevitable intentar dilucidar lo que ha sido actualizado en esta edición. Las referencias al cambio climático, a desastres medioambientales y a pandemias son más prominentes que antes, y lo que antes parecía especulación futura ahora te deja un regusto más bien amargo. En cambio, el mapa geopolítico de la vieja Tierra se me hace algo añejo (esas referencias a guerras en los Balcanes, a China como un país aislacionista, o que la ONU pueda tener algún peso en la política internacional), y con la descripción de los estados corporativos de Blue Planet me pasa algo similar: Lo que antes me parecía un tratamiento ecuánime  y equilibrado ahora me parece que se queda corto a la hora de poner en su sitio a instituciones que se ha demostrado no son parte de la solución sino del problema. 

En última instancia, lo cierto es que los detalles de la situación política en la Tierra no son importantes. El núcleo del juego siempre ha sido Poseidón y por lo demás la tercera edición opta por una solución de compromiso, conservando los bloques fundamentales de la ambientación y reescribiendo ciertos elementos para reflejar los cambios sociales de estas últimas décadas; si bien el choque cultural no es tan radical como digamos Eclipse Phase, si resulta más creíble. 

En particular, el capítulo dedicado a los cétaceos sí ha sido reescrito (incluyendo, si no me equivoco,  descubrimientos y avances de los últimos treinta años en este campo), y francamente de un modo soberbio: No solo incluye todo lo que puedas necesitar saber sobre la historia, biología, fisonomía y psicología de las distintas especies de cetáceos, sino que Barber les confiere verdadero pathos al convertirlos en la última minoría explotada: Una cultura que es trágicamente familiar en unos aspectos y a la vez incómodamente alienígena en otros. El juego no solo postula los cetáceos como posibles personajes jugadores; sino que anima activamente a los jugadores a meterse en la piel de una especie que aunque inteligente, es sutilmente no humana y evita el problema de "humanoides con disfraz" común en las ambientaciones de ciencia ficción. 

Lo mismo que se han tenido en cuenta los cambios sociales, también se ha revisado el equipo y tecnología para acomodarlos a los avances de los últimos treinta años y a las predicciones futuras. La biotecnología no ha sufrido cambios fundamentales, aunque se presta algo más de atención a las modificaciones puramente estéticas y a la expresión personal; los coches voladores propulsados por turbofanes me siguen chirriando, pero esto ya es deformación profesional.

Las reglas del juego

El sistema de reglas también ha sufrido importantes cambios. En la búsqueda del realismo que uno asocia a un juego de ciencia-ficción "dura", las dos ediciones anteriores de Blue Planet utilizaban sistemas con múltiples atributos y una lista exagerada de habilidades; no exagero si digo que la ultima vez que generé un personaje tuve que utilizar una hoja de Excel para calcular los totales.

El sistema actual mantiene la mecánica básica de la segunda edición, consistente en tirar entre uno y tres dados según la competencia general del personaje y su entrenamiento y obtener un resultado por debajo del nivel de habilidad del personaje, pero adopta mecánicas de juego más descriptivas, sustituyendo las listas de habilidades por grupos de habilidades "a la carta" (un personaje podría tener "Soldado de la OEG" "lider de escuadrilla" y "experto en demoliciones"), reduciendo los modificadores a lo esencial y limitándose a cuatro atributos básicos (aunque se mantienen dos atributos de personalidad opcionales, que confieren beneficios a las tiradas, y cuyo motivo para opcionalidad no me queda clara, ya que su uso parece claramente positivo sin introducir una complejidad adicional)

Se incluyen también otros elementos como etiquetas (tags, esencialmente ventajas y desventajas a definir por el jugador y que confieren algún pequeño modificador a las tiradas), marcadores (tracks, que otorgan modificadores por cultura y cohesión de grupo) y relaciones personales (ties), así como un sistema de reputación que permite ciertas modificaciones a las tiradas (y que resulta bastante más creíble que la reputación social de Eclipse Phase). Combate, persecuciones e intrusiones electrónicas se sistematizan y simplifican mediante la identificación de maniobras básicas y opuestas.

Adicionalmente, los personajes tienen ahora la capacidad de modificar o repetir las tiradas al realizar un esfuerzo físico y mental (Strain); una regla con matices de metajuego que no obstante se mantiene dentro del marco relativamente realista que impone la ambientación.  

En general, y sin haber probado las reglas, tengo que decir que me parece un sistema más más orientado a la caracterización de los personajes, más manejable y menos aparatoso que en anteriores ediciones, eliminado así otra  barrera de entrada, aunque los grupos de habilidades "a la carta" pueden causar algo de parálisis a los jugadores no acostumbrados y requerir apoyo del director de juego; en este sentido admito que echo de menos las plantillas de la segunda edición.

Por último se incluyen algunos consejos sobre como jugar a Blue Planet; en ello no se postula nada especialmente fuera de lo común, pero se agradece su inclusión. 

Impresiones 

Tras leer la guía del jugador, se nota en esta tercera edición una clara intención de modernizar el juego y facilitar el acceso al mismo. Queda por ver si resuelve una de las clásicas preguntas a las que se enfrenta todo recién llegado a Blue Planet: "¿Qué hago con este juego?" Pero esto sospecho que lo tendremos que ver en la guía del moderador. 

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